<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Motyw Drogi &#187; gry</title>
	<atom:link href="http://motywdrogi.pl/gry/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://motywdrogi.pl</link>
	<description>we care</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Dec 2011 22:04:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Biohell 48K</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2010/05/19/biohell-48k/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2010/05/19/biohell-48k/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 08:10:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Klus</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[książki]]></category>
		<category><![CDATA[Andy Remic]]></category>
		<category><![CDATA[ZX Spectrum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=10926</guid>
		<description><![CDATA[Gry zamiast książek? Lepiej grać w &#8222;Metro 2033&#8243; niż przeczytać &#8222;Metro 2033&#8243;? A może choć część z tych, którzy postrzelają w grze, zainteresuje się nieco bardziej staromodnym sposobem poznawania interesujących historii? Andy Remic, autor powieści &#8222;Biohell&#8221;, miał jeszcze inny pomysł na połączenie gier i literatury. Prawdopodobnie nie znacie tego pisarza, chyba że jesteście zawziętymi fanami rozrywkowej [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/2010/05/biohell.png" border="0" alt="biohell.png" width="500" height="250" /></p>
<p>Gry zamiast książek? Lepiej grać w &#8222;Metro 2033&#8243; niż przeczytać &#8222;Metro 2033&#8243;? A może choć część z tych, którzy postrzelają w grze, zainteresuje się nieco bardziej staromodnym sposobem poznawania interesujących historii? Andy Remic, autor powieści &#8222;Biohell&#8221;, miał jeszcze inny pomysł na połączenie gier i literatury.<br />
<span id="more-10926"></span><br />
Prawdopodobnie <a href="http://andyremic.wordpress.com/">nie znacie tego pisarza</a>, chyba że jesteście zawziętymi fanami rozrywkowej militarnej science-fiction. Gdyby na siłę szukać krajowych porównań, można by napisać, że Remic to taki <a href="http://www.fabryka.pl/autorzy.php?id=7#searchkk">Andrzej Ziemiański</a> (&#8222;Toy wars&#8221;) tyle że z Manchesteru. Ma być szybko, efektownie, bez zatrzymywania i bez większych ambicji &#8211; pulpa do tramwaju, choć napisana raczej sprawnie. Krótkie zdania, brak opisów przyrody. Przeczytać &#8211; zapomnieć. Takie książki też są potrzebne.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/2010/05/remic.jpg" border="0" alt="remic.jpg" width="500" height="250" /></p>
<p>Co ciekawe, Remic, zanim został pisarzem, wyżywał się twórczo, <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekpub.cgi?regexp=^Andy+Remic$">wymyślając i programując gry na ZX Spectrum</a>. Pech chciał, że nie trafił w swoje czasy. Spóźnił się. Jego komputerowa aktywność przypadła na przełom lat 80. i 90., gdy spectrumna dostojnym krokiem technologicznego staruszka odchodziła na emeryturę. Mało kto grał w produkcje Remica, bo gracze mieli już inny sprzęt.</p>
<p>Nie mogąc zostać twórcą gier, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andy_Remic">Remic zaczął pisać</a> i już jako pisarz, w 2009 roku, wrócił do dawnej pasji, łącząc ją z wykonywanym zawodem.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/2010/05/biohell2.png" border="0" alt="biohell2.png" width="500" height="379" /></p>
<p>Jego książce &#8222;Biohell&#8221; towarzyszy gra <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0023491">&#8222;Biohell&#8221;</a> &#8211; ta sama historia opowiedziana z wykorzystaniem środków oferowanych przez inne medium. Trochę jak w przypadku &#8222;Metra 2033&#8243;, ale w odróżnieniu od Glukhovsky’ego, Remic samodzielnie przygotował interaktywny &#8222;Biohell&#8221;. Sam napisał scenariusz, sam zakodował program, sam narysował grafikę. Potraktował grę jak książkę &#8211; jako solowy projekt jednego autora, uzupełniający literacką wizję. Duża odwaga i wielka rzadkość w dzisiejszych czasach.</p>
<p>&#8222;Biohell&#8221; został przygotowany w wersji na komputery ZX Spectrum. To gra tekstowa, w której liczą się słowa i fabuła. Symboliczna grafika nie ma znaczenia, choć spectrumna generuje przyjemny retronowoczesny klimat.</p>
<p><img src="/wp-content/uploads/2010/05/biohell3.png" border="0" alt="biohell3.png" width="500" height="381" /></p>
<p>Cyberpunkowe miasto przyszłości. Wszechpotężna korporacja. Wszczepy, które zmieniają ludzi w bezmyślne maszyny do zabijania. Seks, broń, przemoc, nowoczesna technologia. Brudne pieniądze, spisek i wielka tajemnica. Superkomandosi robiący porządek. Jeśli ktoś lubi takie atrakcje, niech śmiało sięga po &#8222;Biohell&#8221;. <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0023491">Po grę</a>, a jeśli się spodoba, to może i <a href="http://andyremic.wordpress.com/books/biohell/">po książkę</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2010/05/19/biohell-48k/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Every day the same dream</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2010/03/16/every-day-the-same-dream/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2010/03/16/every-day-the-same-dream/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 10:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=9145</guid>
		<description><![CDATA[Znacie to uczucie, kiedy dni zlewają się w jedno, poranki są identyczne, a kładąc się wieczorem spać, nie pamiętacie, co działo się rano? Kiedy szarość i bylejakość przytłacza, a w tle brzmi wciąż ten sam monotonny soundtrack. Autor ze studia Molleindustra, znanego z gier niesztampowych, postanowił uchwycić to uczucie w grze. A może to już [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/03/EveryDayTheSameDream3.jpg" alt="Every Day The Same Dream" title="Every Day The Same Dream" width="500" height="256" class="alignnone size-full wp-image-9874" /><br />
Znacie to uczucie, kiedy dni zlewają się w jedno, poranki są identyczne, a kładąc się wieczorem spać, nie pamiętacie, co działo się rano? Kiedy szarość i bylejakość przytłacza, a w tle brzmi wciąż ten sam monotonny soundtrack. Autor ze studia Molleindustra, <a href="http://motywdrogi.pl/2008/12/09/uwolnic-gry-spod-dyktatu-rozrywki/">znanego z gier niesztampowych</a>, postanowił uchwycić to uczucie w grze. A może to już nie gra?<br />
<span id="more-9145"></span></p>
<p><a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html">&#8222;Every day the same dream&#8221;</a> bazuje na mechanizmach, które stanowią sedno każdej gry &#8211; choć często gracze nie są ich świadomi. By najlepiej to zrozumieć, najlepiej zagrać nią samemu, dlatego jeśli tego nie zrobicie przed lekturą, nie miejcie potem żalu, że odebrałem wam część zabawy. Więc może jednak <a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html">spróbujecie&#8230;</a> A potem wróćcie, porównamy spostrzeżenia.</p>
<p>Bohater, nad którym gracz przejmuje kontrolę, nie wydaje się nikim szczególnym. Jest idealnym wcieleniem everymana, do którego można przypisać dowolne cechy. Ułatwia to uproszczone przedstawienie postaci, a także brak jakiejkolwiek charakterystyki czy nawet imienia. Równie przeciętne jest jego życie. Doskonale podkreśla to spartańska oprawa graficzna, utrzymana w odcieniach szarości i nadająca całemu światu dość umowne, a przez to uniwersalne rysy. </p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/03/EveryDayTheSameDream4.jpg" alt="Every Day The Same Dream" title="Every Day The Same Dream" width="500" height="239" class="alignnone size-full wp-image-9875" /></p>
<p>Fabuła wydaje się bardzo prosta. Nastaje ranek, bohater wstaje z szarego łóżka, zakłada garnitur, zamienia słowo z żoną i wychodzi na szarą ulicę. Potem tłoczy się w korkach, na ulicach zapełnionych identycznymi szarymi samochodami z identycznymi kierowcami. W pracy siada przy biurku, pośród setek identycznych biurek z setkami identycznych pracowników. Nawiasem, świetnie obrazuje to praca &#8222;kamery&#8221;, która ukazuje biuro z coraz szerszej perspektywy, dobitnie uzmysławiając wszechobecną uniformizację pracowników. Gdy bohater usiądzie przy biurku, dzień się kończy. Nastaje ranek, bohater wstaje z szarego łóżka, zakłada garnitur&#8230; Zapętlenie w rzeczywistości podkreśla monotonna i dość ponura muzyka, znakomicie budująca klimat smutnego, szarego, rutynowego życia.</p>
<p>&#8222;Every day the same dream&#8221; uderza brakiem jakiegokolwiek jasno postawionego przed graczem celu. Wydaje się, że zbudowana jest dokładnie na opak zasadom tworzenia gier. A jednak odwołuje się za to do najbardziej pierwotnych potrzeb, które leżą u podwalin każdej produkcji. Gracz zaś w trakcie interakcji zaczyna je mniej lub bardziej świadomie realizować. Odczuwa potrzebę znalezienia wyzwania oraz potrzebę eksploracji świata i poszukiwania założonych przez twórców granic &#8211; oczywiście po to, by je przekroczyć. Cała przewrotność &#8222;Every day the same dream&#8221; opiera się na tym, że wykroczenie przeciw zasadom świata nie jest tu wykroczeniem. Autor gry z góry założył, że gracz znudzony rutyną i niewidzący sensu w powtarzaniu tych samych czynności, będzie chciał odnaleźć w grze coś więcej. Wiedział doskonale, że grającego zaniepokoi niezmienność świata i słowa staruszki w windzie: <em>&#8222;Pięć kroków i będziesz innym człowiekiem&#8221;</em>. I z tego uczynił cel swojej produkcji. Wiedział, że gracz nie wytrzyma i będzie chciał te pięć elementów odnaleźć.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/03/Everydaythesamedream_1.jpg" alt="Every Day The Same Dream" title="Every Day The Same Dream" width="500" height="244" class="alignnone size-full wp-image-9871" /></p>
<p>Gra nie każe wprost łamać reguł, ale oczekuje, że gracz to zrobi i delikatnie mu to sygnalizuje. A gdy już bohater zrobi to odpowiednią ilość razy, czeka go zupełnie nowy świat. Jednak zakończenie może wywołać niepokój. Bo tak naprawdę nie wiadomo, kim wtedy jesteś i kogo widzisz? Być może uciekając od trzymania się reguł wyrwałeś się z kieratu codzienności? Możliwe, że tak &#8211; wszyscy inni nie wytrzymali, a Ty przetrwałeś i w zakończeniu widzisz ostatniego pracownika? Albo może za każdym razem wcielałeś się w kolejnego identycznego człowieka i każdemu w inny sposób udało się uciec z machiny? Wtedy zakończenie byłoby optymistyczne &#8211; jesteś wolny,a korporacja upadła. Można też założyć, że zawsze byłeś wolny i patrzysz na świat z perspektywy szczęśliwca, który nie brał udziału w wyścigu szczurów, a tylko obserwuje jego skutki. Możesz też być duchem, który widzi kolejnego pracownika, postępującego tak samo jak Ty przed chwilą. A może &#8211; jak sugeruje tytuł &#8211; to wszystko było tylko koszmarnym snem, gdzie byłeś uwięziony w bezcelowym powtarzaniu tych samych czynności. A w zakończeniu się budzisz&#8230;</p>
<p>Niejasne rozwiązanie doczekało się zresztą <a href="http://jayisgames.com/archives/2009/12/every_day_the_same_dream.php">wielu interpretacji w komentarzach na innych serwisach</a> &#8211; ale jeśli nie graliście, to lektura popsuje Wam zabawę. O to zresztą chodziło autorowi gry, Paolo Pederciniemu, <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27623/GDC_Mollendustrias_Pedercini_On_Reappropriating_Video_Games.php">jasno zaznaczył</a>, że chciał wywołać pytania i wątpliwości:</p>
<blockquote><p>Moim celem było użycie gier jako nośnika trudnych tematów &#8211; wykorzystałem to jak łatwo zyskują popularność i pozwalają rozprowadzić jakąś ideę w sieci. Jednocześnie mogę badać relacje między ideologią a rozrywką.</p></blockquote>
<p>Wykorzystał też swoją grę, by skrytykować korporacyjny styl życia. Grając, koniecznie zwróćcie uwagę na wykres wyników firmy. Będzie się zmieniał za każdym razem, gdy złamiecie reguły. Korporacyjne molochy nie lubią indywidualizmu. Przekształcają ludzi w smutne automaty &#8211; może dlatego w trakcie gry kołatał mi się w głowie utwór Nine Inch Nails &#8222;Every day is exactly the same&#8221;. Zapewne przez skojarzenia z &#8222;Wanted&#8221;, gdzie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NlY4vsw3jnE">został wykorzystany właśnie w celu podkreślenia pustki w życiu głównego bohatera</a>. No i przez szarość w teledysku:</p>
<p><center><object width="500" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dqXmaFPn604&#038;hl=pl_PL&#038;fs=1&#038;color1=0x234900&#038;color2=0x4e9e00"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/dqXmaFPn604&#038;hl=pl_PL&#038;fs=1&#038;color1=0x234900&#038;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"></embed></object></center></p>
<p>&#8222;Every day the same dream&#8221; jest przewrotna. Jej reguły opierają się na omijaniu reguł, jej celem jest uniknięcie braku celu. A choć grafika jest szara i schematyczna, a muzyka dołująca, to całość jest intrygująca. Zależnie od interpretacji może mieć pesymistyczną lub optymistyczną wymowę, lecz nie można odmówić jej, że wdzięcznie ujmuje nielekki temat zatracenia się w pędzie współczesnego świata. I zmusza do myślenia. Dlatego warto poświęcić jej te 10 minut &#8211; nawet jeśli nie znosicie tych małych niezależnych gierek flashowych.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2010/03/16/every-day-the-same-dream/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>59</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2 games, 1 button</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2010/02/13/2-games-1-button/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2010/02/13/2-games-1-button/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 11:49:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=9170</guid>
		<description><![CDATA[Źródło: Flickr, autor: llauren, licencja: CC-BY-NC Pamiętacie &#8222;Canabalt&#8221;, tę sympatyczną grę o biegnącym nie wiadomo dokąd klonie Michaela Jacksona, gdzie cała zabawa sprowadzała się do wciskania jednego klawisza i mistrzowskiego wyczucia czasu? Ponoć niektórzy ją skończyli, a ja pod jej wpływem zapragnąłem innych tytułów sterowanych jednym przyciskiem. &#8222;One button Bob&#8221; jest całkiem cwaną platformówką z [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/02/the_again_button.jpg" alt="And again and again and again..." title="And again and again and again..." width="500" height="300" class="alignnone size-full wp-image-9182" /><br />
<em>Źródło: Flickr, autor: <a href="http://www.flickr.com/photos/llauren/42440653/">llauren</a>, licencja: <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/deed.pl">CC-BY-NC</a></em></p>
<p>Pamiętacie <a href="http://motywdrogi.pl/2009/08/31/gra-na-wieczor-canabalt/">&#8222;Canabalt&#8221;</a>, tę sympatyczną grę o biegnącym nie wiadomo dokąd klonie Michaela Jacksona, gdzie cała zabawa sprowadzała się do wciskania jednego klawisza i mistrzowskiego wyczucia czasu? Ponoć <a href="http://mrw.blox.pl/2009/09/Re-Canabalt.html">niektórzy ją skończyli</a>, a ja pod jej wpływem zapragnąłem  innych tytułów sterowanych jednym przyciskiem.<br />
<span id="more-9170"></span><br />
<a href=" http://armorgames.com/play/5286/one-button-bob ">&#8222;One button Bob&#8221; </a>jest całkiem cwaną platformówką z kolejnym już poszukiwaczem przygód łudząco podobnym do Indiego Jonesa. Przedzieramy się przez tajemnicze ruiny, pokonując pułapki, zwierzaki i prąc do tajemniczego skarbu. Jest nawet kanoniczna pędząca za bohaterem kamienna kula i zgniatający sufit.<br />
<img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/02/onebuttonbob1.jpg" alt="One Button Bob - 8-bitowy Indiana Jones" title="One Button Bob - 8-bitowy Indiana Jones" width="500" height="315" class="alignnone size-full wp-image-9173" /><br />
Cały cymes polega na tym, że Bobem steruje się za pomocą jednego klawisza &#8211; np. przycisku myszy. Na każdej planszy wyzwala on inną akcję &#8211; w jednej komnacie postać idzie samoczynnie, a przycisk odpowiada za bumerang, w innej za skakanie, a w jeszcze innej szybkie jego wciskanie umożliwia bieg. Cały trik, że  trzeba to samemu odkryć i to w miarę szybko, by jeszcze zdążyć zastosować to w praktyce, zanim coś nas zgniecie, podziurawi albo ugryzie. Bywa frustrująco. Na końcu czeka oczywiście ogromniasty boss, a potem zasłużony skarb. By było zabawniej, gra zlicza nasze kliknięcia, więc maniacy śrubowania wyników na pewno będą do niej wracać. Można też porównać swój rezultat ze znajomymi i udowodnić im, kto jest prawdziwym dziedzicem Indiany Jonesa. U mnie po pierwszym podejściu do gry <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/02/onebuttonbob.jpg" rel="lightbox[9170]">skończyło się na prawie 700 klikach</a>, ale myślę, że można spokojnie zbić ten wynik o połowę. Plansza z dwoma ruchomymi platformami napsuła mi sporo krwi. A urocza 8-bitowa oprawa wspominała czasy spędzone przy <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall:_The_Mayan_Adventure">&#8222;Pitfall&#8221;</a>. I miotane wtedy przekleństwa.</p>
<p><a href="http://www.stephanebura.com/warandpeace/">&#8222;War and Peace&#8221;</a> Konrad określił jako <em>&#8222;jednoprzyciskową Cywilizację&#8221;</em>, sam twórca też mówi wprost o nawiązywaniu do kultowej gry. I właściwie taki opis trafia w samo sedno.<br />
<img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/02/war_and_peace1.jpg" alt="War and Peace - jednoprzyciskowa Cywilizacja" title="War and Peace - jednoprzyciskowa Cywilizacja" width="500" height="293" class="alignnone size-full wp-image-9179" /><br />
Jak w klasycznej &#8222;Cywilizacji&#8221; gracz dostaje kontrolę nad jednym z plemion i stara się się pokonać inne na drodze podboju lub zdystansowania ich w rozwoju cywilizacyjnym. Tak jak w oryginale wybiera ścieżki rozwoju i opracowuje kolejne przełomowe wynalazki. A właściwie, to wynalazki opracowują się same, a gracz za pomocą jednego przycisku decyduje, czy chce w tej chwili inwestować w rozwój technologii pokojowych czy wynajdywać nowe narzędzie do prowadzenia wojen. Jedne wynalazki dają nam dostęp do innych, także z drugiej ścieżki &#8211; dlatego balansowanie jest konieczne i nie da się po prostu kliknąć na &#8222;War&#8221; i wyjść na obiad. Podjęte decyzje mają swoje efekty na na mapie, gdzie bez ingerencji grającego przemieszczają się wojska, powstają miasta i rozrasta się państwo. Wydawałoby się, że jest to głupie, a losowość bardzo duża &#8211; być może tak, ale wbrew pozorom <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2010/02/war_and_peace.jpg" rel="lightbox[9170]">da się wygrać</a> myśląc i czasem przełączenie się między a jedną drugą ścieżką w odpowiednim momencie daje znakomite efekty &#8211; zwłaszcza jeśli akurat wynajdujemy bombę wodorową. Choć założę się, że znajdą się maniacy, którzy przejdą &#8222;War and Peace&#8221; odpowiednią ilość razy, by opracować jedną, skuteczną w 99% drogę rozwoju. Dla mnie to ciekawostka, jak można sprowadzić rozbudowaną mechanikę do prostych decyzji na poziomie 0-1.</p>
<p>Wisienką na torcie niech będzie jednoprzyciskowa gra, w której jedynym bohaterem i celem jest <a href=" http://www.arcadecabin.com/play/the_big_red_button.html">Wielki Czerwony Przycisk</a>. Miłej zabawy.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2010/02/13/2-games-1-button/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Modern Warfare 2, czyli o porażce na lotnisku</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/12/29/modern-warfare-2-czyli-o-porazce-na-lotnisku/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/12/29/modern-warfare-2-czyli-o-porazce-na-lotnisku/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 12:48:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konrad Hildebrand</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=8427</guid>
		<description><![CDATA[Zgodnie z przewidywaniami i zapowiedziami szemranych analityków, &#8222;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; sprzedało się do tej pory w milionach egzemplarzy, przynosząc twórcom i wydawcy odpowiednią ilość pieniędzy. W całym zamieszaniu jakoś niewiele było słychać o słynnej misji na lotnisku, o której pisałem w listopadzie. Jakby miliony osób w ogóle nie zwróciło na nią uwagi. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr5.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Zgodnie z przewidywaniami i zapowiedziami szemranych analityków, &#8222;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; sprzedało się do tej pory w  milionach egzemplarzy, przynosząc twórcom i wydawcy odpowiednią ilość pieniędzy. W całym zamieszaniu jakoś niewiele było słychać o słynnej misji na lotnisku, <a href="http://motywdrogi.pl/2009/11/03/edmund-czyli-co-wolno-a-czego-nie-wolno-grom/">o której pisałem w listopadzie</a>. Jakby miliony osób w ogóle nie zwróciło na nią uwagi. Trudno się dziwić, bo z dużej chmury spadł bardzo mały deszcz.<br />
<span id="more-8427"></span><br />
Rację ma scenarzysta drugiej części &#8222;Modern Warfare&#8221; Jesse Stern, mówiąc, <a href="http://www.gamepro.com/article/features/213011/modern-warfare-2-writer-the-airport-level-was-a-risk-we-had-to-take/">że umieszczenie w grze scen w rodzaju poziomu &#8222;No russian&#8221; to spore ryzyko</a>. Ludzie nie zdający sobie sprawy z możliwości gier mogą zarzucić twórcom żerowanie na najniższych instynktach, opacznie zrozumieć intencje, wreszcie narazić wydawcę na straty finansowe – tak jak to miało miejsce w Rosji, gdzie <a href="http://www.csmonitor.com/Innovation/Horizons/2009/1117/modern-warfare-2-not-banned-in-russia-according-to-activision">nakazano wycofanie gry ze sprzedaży do momentu, aż na rynek trafi wersja pozbawiona feralnej sceny</a>. Słowem, nie dość, że klienci mogą nie zrozumieć, co autor miał na myśli, to jeszcze wydawca potrąci mu z premii. Od razu więc wiadomo, czemu większość z gier wychodzących z rąk wiodących producentów jest taka zachowawcza. Dlatego też wyrazy uznania należą się Infinity Ward za samą próbę podejścia do tematu. Trudno jednak powiedzieć, aby wyszli z niej zwycięsko.</p>
<p>To co się udało, to sprawienie, że zabijanie cywili nie jest <em>&#8222;fajne&#8221;</em>. Trudno jest wyobrazić sobie kogokolwiek dojrzałego, komu otwieranie ognia do bezbronnych osób w poczekalni lotniska sprawiłoby przyjemność. Problem w tym, że przy okazji jest również nudne i nie wywołujące większych emocji. Przyczyny tego stanu rzeczy leżą w całości gry, która nadaje kontekst scenie oraz w wykonaniu tejże. Jeżeli jeszcze nie zagraliście w &#8222;Modern Warfare 2&#8243; i nie chcecie psuć sobie wątpliwej przyjemności związanej z odkrywaniem jego meandrów fabularnych, to wróćcie do tego tekstu kiedy indziej. </p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr6.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Aby nadać tego rodzaju scenie odpowiedni ładunek emocjonalny, trzeba zbudować dokoła niej odpowiednią atmosferę. W &#8222;Edmundzie&#8221; była to nastrojowa grafika, dziwne szmery i szumy w warstwie dźwiękowej, pewien niepokój związany z niewiedzą, czego można się po grze właściwie spodziewać. W &#8222;Modern Warfare 2&#8243; etap na lotnisku poprzedza przepełniona rykiem silników dzika sekwencja pościgu na skuterach śnieżnych. Po niej pojawia się ekran ładowania, migają różne przeźrocza z centrum operacyjnego, a przełożony bohatera &#8211; generał Shephard mówi coś o wielkim poświęceniu, które ten będzie musiał zaraz ponieść. Chwilę potem gracz wychodzi wraz z czterema terrorystami z windy i pięć sekund później otwiera ogień do pasażerów. No chyba, że jest niemieckim graczem, którego wersja gry została ocenzurowana w taki sposób, że <a href="http://www.destructoid.com/german-modern-warfare-2-won-t-let-you-kill-civilians-154493.phtml">zastrzelenie cywila oznacza zobaczenie ekranu &#8222;Game Over&#8221;</a>.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr4.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Te kilka sekund to najlepszy i najmocniejszy moment z całego poziomu. Terroryści wychodzą z windy, tłum ludzi odwraca się w ich stronę, czas zdaje się być rozciągnięty do granic wytrzymałości&#8230; i bach! Rozpoczyna się masakra. Gracz nie musi nawet naciskać wirtualnego spustu – sterowani przez komputer towarzysze sami zaczynają strzelać. Aby upewnić się, że nic bohaterowi ze sceny nie umknie, twórcy wyłączyli możliwość biegania – snuje się więc wolnym krokiem przez korytarze poczekalni, a przerażeni cywile uciekają gdzieś w oddali. Nieśpieszna akcja przerywana jest od czasu do czasu wyskakującymi znienacka strażnikami, ale po kilku minutach zamachowcy dostają się na tyły terminalu. Tam zastają chmurę dymu z której wyłania się malownicza tyraliera schowanych za tarczami antyterrorystów, z którymi wywiązuje się już pełnoprawna strzelanina. Pięć minut później akcja przenosi się do Rio de Janeiro, gdzie w kostiumie innego bohatera gracz biega po faweli strzelając do członków gangu handlarzy broni. I to jest już koniec refleksji nad mordowaniem cywilów w wykonaniu Infinity Ward. Zabijasz bezbronnych – licz się z pojawieniem doborowego oddziału policji. Te dwa przejścia: skutery – masakra i masakra – strzelanina z policją i Rio, są tak idiotyczne, że sprawiają wrażenie wypadku przy pracy. Ale w takim razie należałoby całą fabułę gry za taki wypadek uznać. </p>
<p>Najważniejszy w tym wszystkim jest bohater. Wbrew początkowym przypuszczeniom, gracz w &#8222;No russian&#8221; nie wciela się w terrorystę, a w agenta CIA podszywającego się pod terrorystę. Josepha Allena, szeregowca Rangersów, poznajemy w bazie wojskowej w Afganistanie, gdzie kierujący nim gracz zapoznaje się ze sterowaniem w grze oraz wyrusza na pierwszą, żywcem wyjętą z drugiego odcinka <a href="http://www.hbo.com/generationkill/">&#8222;Generation Kill&#8221;</a> misję. Po jej zakończeniu szeregowiec Allen zostaje przez generała Shepharda przydzielony do tajnych operacji. Narracja przeskakuje do innego bohatera – sierżanta Gary&#8217;ego Sandersona z fikcyjnego Task Force 141, który wyrusza na misję w góry Kazachstanu, gdzie snuje się w śnieżycy, a następnie szaleje na wspomnianych wcześniej skuterach. Następuje więc powrót w skórę Allena, który raptem po dwóch dniach pod kuratelą CIA zostaje zainstalowany jako wtyczka w terrorystycznej organizacji Makarowa i bez przeszkód zaangażowany w zamach na lotnisku. Brzmi podejrzanie? Nie inaczej. Pod koniec &#8222;No russian&#8221; okazuje się, że Makarow doskonale zdawał sobie sprawę z prawdziwej tożsamości Allena i zabrał go na misję tylko po to, aby zabić. W świecie wymyślonym przez Infinity Ward znalezienie ciała jankeskiego żołnierza wystarcza jako <em>casus belli</em>, więc dwa dni później na amerykańskie przedmieścia spada deszcz rosyjskich wojsk powietrzno-desantowych. Rodzi się więc sporo pytań: jaki idiota wysyła żółtodzioba na tak trudną misję? Czemu każe mu zabijać cywilów, zamiast zastrzelić Makarowa i mieć go z głowy? Kto zdemaskował Allena? Jakim cudem jego ciało zostało zidentyfikowane jako ciało amerykańskiego żołnierza? Czy Kreml oszalał?</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr8.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Odpowiedzi na te pytania padają pod koniec gry, kiedy okazuje się, że głównym złym jest generał Shephard, który podrzucił Allena Makarowowi, aby wywołać wojnę, bo po prostu jest generałem i lubi sobie wojować. Ja dziękuje, ja wysiadam. Bzdurność warstwy fabularnej &#8222;Modern Warfare 2&#8243; jest obezwładniająca na tak wielu poziomach, że aż szkoda czasu na wyjaśnianie każdej głupoty. Można akceptować, że political-fiction rządzi się swoimi prawami, ale Infinity Ward przekroczyło punkt, w którym &#8222;political&#8221; ginie gdzieś we mgle, a zostaje samo &#8222;fiction&#8221;. Z dodatkiem &#8222;science&#8221;. </p>
<p>&#8222;No russian&#8221; nie dość, że pojawia się w grze znienacka i niepoprzedzone odpowiednim wstępem, nie dość, że steruje się w nim bohaterem z którym nie było okazji się zżyć, to jeszcze cały ciężar sceny ginie w późniejszym bełkocie scenariusza. Ale to nie koniec.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr2.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Wprowadzone przez twórców ograniczenie prędkości poruszania się po lotnisku, moim zdaniem psujące dynamikę całej sceny, można wytłumaczyć chęcią zachowania większej kontroli nad poczynaniami gracza. Nie da się jednak obronić tego, że większość wykorzystanych w misji modeli cywilów ma taką samą twarz i ubranie. Zamachowcy brodzą po kolana w stertach martwych klonów, a na dodatek ciała zabitych znikają na oczach gracza. Trudno w takiej sytuacji zastanawiać się nad grozą dokonanego czynu, skoro jedyne co po nim zostaje, to plamy krwi na lśniącej posadzce. A przecież powinni tu być ludzie. Przy okazji, pamiętacie tytuł tekstu Jakuba Kowalskiego na Polygamii? <a href="http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,7193884,Call_of_Duty__Modern_Warfare_2___zastrzel_matke_z.html">&#8222;Zastrzel matkę z dzieckiem&#8221;</a>? To nie w tej grze &#8211; w scenie na lotnisku nie użyto żadnego modelu dziecięcej postaci – strzela się wyłącznie do dorosłych.</p>
<p>Można polemizować, że trudno aby &#8222;No russian&#8221; wzbudziło we mnie odpowiednie emocje, skoro przed zagraniem obejrzałem ją kilka razy w internecie, przeczytałem opinie na jej temat w dziesiątkach miejsc. Owszem, o efekcie zaskoczenia nie było mowy, ale w coś w konstrukcji tej sceny jest zwyczajnie nie tak. Gdy grałem w <a href="http://motywdrogi.pl/2009/11/03/edmund-czyli-co-wolno-a-czego-nie-wolno-grom/">&#8222;Edmunda&#8221;</a>, za każdym razem podczas sekwencji gwałtu miałem jakąś gulę w gardle. Za siódmym podejściem w końcu zelżała, ale przecież już za drugim, trzecim, czwartym razem dokładnie wiedziałem czego oczekiwać. W samym &#8222;MW2&#8243; większe emocje wzbudziło we mnie kilka razy zwyczajne zabijanie przeciwników, którzy przewracali się w bardzo teatralny sposób, momentami kojarzący się z <a href="http://skyjude.users.btopenworld.com/Images/platoon05.jpg" rel="lightbox[8427]">Willemem Dafoe w &#8222;Plutonie&#8221;</a>. Zabicie rannego pilota w ostatniej misji było czymś, czego w końcu żałowałem. Strzelania do cywili, czy to na lotnisku, czy w fawelach Rio &#8211;  w ogóle. Zwłaszcza, że większość roboty odwalał Makarow ze swoimi kumplami, a ja tylko snułem się z tyłu i od czasu do czasu dobijałem rannych, czując wręcz lekkie zdenerwowanie, że to trwa tak długo. Masakra na lotnisku musiała jednak coś we mnie poruszyć, bo naiwnie próbowałem znaleźć sposób na rozstrzygnięcie sytuacji w inny sposób. Zastrzelenie Makarowa było niemożliwe – misja kończyła się fiaskiem. Ucieczka w drugi kąt lotniska – odpada. Schowanie się za rogiem w finałowej scenie – również, pistolet Makarowa został wyposażony w moc przebijania ścian i dosięgał mnie w każdym miejscu. Cóż, taka jest już natura tej serii.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr7.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Przy rozpoczynaniu rozgrywki, gra dwukrotnie pyta się, czy gracz chce zobaczyć &#8222;drastyczne treści&#8221;, potem w trakcie &#8222;No russian&#8221; w każdym momencie można przerwać misję i przejść do następnej. Na dodatek jest to chyba jedyny poziom w grze, w którym nie ma do odnalezienia laptopów z &#8222;materiałami wywiadowczymi&#8221; przeciwnika, aby przypadkiem nikt nie chciał do niej wracać w poszukiwaniu teczuszek. Choć może rzeczywiście jest to wyraz dobrego smaku twórców, bo gdzie tu zbieranie fantów, a gdzie masakra. Ilość ustępstw jakich dokonali, czy to w Rosji, Niemczech <a href="http://kotaku.com/5422287/modern-warfare-2-censored-in-japan">czy Japonii</a>, każe jednak pytać, po co w ogóle zdecydowali się na umieszczenie w grze tej sceny, skoro tak łatwo przychodzi im pozbycie się jej. Właściwie nie tylko pozbycie &#8211; okaleczenie jej w taki sposób, że staje się zupełnie niezrozumiała. Po co gracz ma uczestniczyć w zamachu terrorystycznym, skoro nie wolno mu strzelać do cywili?</p>
<p>Infinity Ward podjęło ryzyko, ale nie dali rady przeprowadzić akcji do końca. Jakby zabrakło im odwagi i przestraszyli się tego co powie wydawca i rynek. W końcu odrzucenie przeciętnego klienta serii już po trzeciej misji to mogłoby być za dużo. Najbardziej wkurzające jest jednak to, że ci goście są zdolni do pociągnięcia tej sceny. Przy całej bzdurze scenariusza, finałowa sekwencja z błądzeniem przez piaskową burzę jest fenomenalna, mimo podobieństw z finałem &#8222;Call of Duty 4&#8243;. Nie można też zapominać, że to właśnie ci goście stworzyli misję w Prypeci czy sekwencje z noszeniem rannej pilot helikoptera. I tym co się dzieje wkrótce po. Dlaczego zabrakło im jaj w &#8222;No russian&#8221;? Może po prostu nie starczyło im wyobraźni. Może do obrazowania dramaturgii zamachu terrorystycznego potrzeba innej wrażliwości i umiejętności niż do reżyserowania wojennego porno rodem z filmu akcji klasy B?</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/12/nr1.jpg" alt="No russian" title="No russian" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-8483" /></p>
<p>Kieron Gillen stwierdził dość mocno, <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2009/11/19/wot-i-think-about-that-level/">że Infinity Ward powinni się wstydzić</a>. Że jeśli chce się robić tego rodzaju sceny, to trzeba robić je albo porządnie, albo wcale, a &#8222;No russian&#8221; twórcy &#8222;MW2&#8243; zawiedli nie tylko siebie, ale też całe medium. Teraz wszystkie osoby, które podejmą się realizowania podobnych rzeczy będą żyły w cieniu bzdurnej masakry na lotnisku. Szczerze wątpię, aby się tym przejęli. Idąc logiką serii, po &#8222;Modern Warfare 3&#8243; można spodziewać się dwóch masakr, z których jedna będzie się rozgrywać w amerykańskim fast foodzie. Albo w szwalni wytwarzającej gwieździste sztandary.</p>
<p>Mi samemu jest głupio, że przez moment uwierzyłem, że w dzisiejszych czasach studio dysponujące takim zapleczem finansowym może przedstawić coś istotnego. Idąc do kina na <a href="http://motywdrogi.pl/2009/07/03/50-slabych-rzeczy-w-transformers-revenge-of-the-fallen/">&#8222;Transformers&#8221;</a> czy <a href="http://motywdrogi.pl/2009/08/13/g-i-joe-czas-kobry/">&#8222;G.I. Joe&#8221;</a> jestem pozbawiony złudzeń, bo wiem, czego się po tych filmach spodziewać. Czas się ich pozbyć ostatecznie względem gier wideo z głównego nurtu. Duży budżet ma na siebie zarabiać, a nie bawić w artystyczne eksperymenty. Niestety.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/12/29/modern-warfare-2-czyli-o-porazce-na-lotnisku/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trzy przechadzki po Azylu Arkham</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/11/25/trzy-przechadzki-po-azylu-arkham/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/11/25/trzy-przechadzki-po-azylu-arkham/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 12:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[papier]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=7450</guid>
		<description><![CDATA[Można zaryzykować twierdzenie, że sława bohatera komiksowego jest odwrotnie proporcjonalna do ilości dobrych gier o nim. Dobrze ilustruje to prawidłowość, ale nijak nie wyjaśnia dlaczego flagowi bohaterowie DC, Batman i Superman, nie mieli do tej pory szczęścia do udanych produkcji. A z Mrocznym Rycerzem wyszło ich przecież sporo. Jednak los w końcu uśmiechnął się do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/arkham_asylum_morrison_mckean_large.jpg" rel="lightbox[7450]"><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/arkham_asylum_morrison_mckean.jpg" alt="Azyl Arkham, Grant Morrison, Dave McKean" title="Azyl Arkham, Grant Morrison, Dave McKean" width="500" height="338" class="alignnone size-full wp-image-7786" /></a></p>
<p>Można zaryzykować twierdzenie, że sława bohatera komiksowego jest odwrotnie proporcjonalna do ilości dobrych gier o nim. Dobrze ilustruje to prawidłowość, ale nijak nie wyjaśnia dlaczego flagowi bohaterowie DC, Batman i Superman, nie mieli do tej pory szczęścia do udanych produkcji. A z Mrocznym Rycerzem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_based_on_comics">wyszło ich przecież sporo</a>. Jednak los w końcu uśmiechnął się do Nietoperza, rzucona przez Two-Face moneta wylądowała wreszcie czystą stroną do góry i światło księżyca ujrzała naprawdę dobra gra o Batmanie. Dodatkowo czerpiąca z komiksów tak mocno, że grając można sięgnąć po aż dwa i poszerzyć spektrum wrażeń.<br />
<span id="more-7450"></span><br />
Wydawałoby się, że idealną receptą na grę o superherosie jest model otwarty, &#8222;sandbox&#8221; &#8211; wielkie miasto pełne zbrodni i ty, heros, na jego straży. Sprawdzało się to doskonale w serii o Spider-manie- która nawiasem mówiąc od jakiegoś czasu łamie regułę zawartą w pierwszym akapicie. Jednakże twórcy Batmana oparli się pokusie wymodelowania dziesiątek gotyckich budynków z masą gargulców i postanowili zrobić grę po staremu &#8211; z liniową fabułą, na niewielkim zamkniętym terenie. Samobójcy?</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/Arkham_Asylum_Game_gra2.jpg" alt="Batman i Joker - jak dwie strony tej samej monety... Czy coś." title="Batman i Joker - jak dwie strony tej samej monety... Czy coś." width="500" height="357" class="alignnone size-full wp-image-7797" /></p>
<p>Otóż nie&#8230; Zadbali bowiem o wciągającą, choć prostą, fabułę. Joker przejmujący kontrolę nad szpitalem nie jest szczytem oryginalności, jednak z drugiej strony &#8211; każdy czytelnik Batmana chciał się kiedyś zmierzyć z chorymi gierkami śmiejącego się klauna. Tutejsza wersja Jokera w niczym nie ustępuje najlepszym, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=_gBWpWwIBKw">dubbinguje go Mark Hammill</a> &#8211; można się poczuć jak w starej kreskówce. Wykreowany przez niego Joker kradnie całe show i jest prawdziwym demonicznym władcą marionetek, który świetnie się bawi obserwując Batmana ganiającego po korytarzach i nasyłając na niego kolejne grupy zbirów. Jego komentarze i złośliwe uwagi towarzyszą Nietoperzowi przez całą grę &#8211; widać go na ekranach i słychać z megafonów &#8211; wrażenie uczestniczenia w jakiejś pokręconej grze jest naprawdę ogromne. </p>
<p>Twórcy zadbali również o to, by mniejszy obszar akcji przekładał się na większe skondensowanie wrażeń. We wspomnianych &#8222;Spider-manach&#8221; zazwyczaj fabuła była dość szczątkowa &#8211; coś wielkiego atakowało równie wielkie miasto, a bohater biegał po nim wykonując od czasu jakąś misję i popychając wydarzenia do przodu. W &#8222;Batman: Arkham Asylum&#8221; jest podobnie, jednak mały teren sprawia, że nie odczuwa się tak bardzo pustki, między poszczególnymi misjami. Ciężko w ogóle mówić o pojedynczych misjach, gdyż zazębiają się one tak ściśle, że tworzą jedną historię. Wykreowane w grze Arkham to nie za duży, acz zróżnicowany kompleks &#8211; odwiedzić można więzienie, ogród botaniczny, kostnicę czy bibliotekę Amadeusza Arkhama. </p>
<p>Można by oceniać Batmana jak zwykłą grę &#8211; osobno muzykę, grafikę i fabułę, co zrobiły to już serwisy o grach. Co jednak sprawia, że ta gra jest wyjątkowa dla komiksiarzy? Cóż &#8211; ciężko mi zdefiniować inaczej, jak świetne zrozumienie przez autorów istoty &#8222;batmanowości&#8221; &#8211; tej nieuchwytnej cechy, która wyróżnia Batmana z grona innych herosów.<br />
Po pierwsze &#8211; nie zrobiono z Mrocznego Rycerza niepokonanego herosa &#8211;  nadal jesteśmy człowiekiem, więc byle zbir z karabinem może nas dotkliwie zranić, a dwóch to właściwie pewna śmierć. Dlatego siłą Batmana jest zaskoczenie i strach, który wzbudza we wrogach. Większość pojedynków z lepiej uzbrojonymi przeciwnikami rozegrać trzeba myśląc jak myśliwy: kryjąc się w szybach wentylacyjnych, czając pod podłogami, czyhając na gargulcach i w ciemności. Najpierw zniknie jeden zbir, potem drugi &#8211; i już można z satysfakcją napawać się paniką, jaka wybuchła wśród mięsa armatniego. Zaczną chodzić w grupach, nawoływać się, strzelać do ruchomych cieni i głośno żałować, że dali się zatrudnić Jokerowi. Cóż &#8211; ich błąd, żale nic im nie dadzą. Gracz ma świetną okazję, by poczuć potęgę Batmana, który nie musi używać kosmicznych mocy, by pozbyć się ośmiu uzbrojonych zbirów. Wystarczy kombinowanie i cierpliwość. Świetną okazję do tego daje tryb wyzwań, w których zbirów trzeba eliminować przy użyciu konkretnych gadżetów, unikając oczywiście wykrycia.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/Arkham_Asylum_Game_gra3.jpg" alt="Batman: Arkham Asylum, czyli jak zostałem łowcą" title="Batman: Arkham Asylum, czyli jak zostałem łowcą" width="500" height="307" class="alignnone size-full wp-image-7811" /></p>
<p>Nawet jeśli dojdzie już do starcia wręcz, to nie wymaga ono dzikiego nawalania w 10 klawiszy. System walki jest jak Batman &#8211; oszczędny i taktyczny. Wszystko opiera się na wyczuciu dwóch przycisków &#8211; ciosu i kontry. Do tego batarang, peleryna i linka. Płynne przechodzenie między nimi i dobre wyczucie czasu sprawia, że Batman rozkłada przeciwników na łopatki w płynnej filmowej sekwencji, przypominającej chwilami taniec, a nie walkę. Naprawdę da się poczuć przewagę Nietoperza nad pospolitymi zbirami &#8211; i o to chodzi. Wszak on jest łowcą, a oni zwierzyną. Irytowały mnie za to niektóre walki z bossami &#8211; mają wprawdzie posmak starych chodzonych bijatyk z automatów (zwłaszcza walka z Poison Ivy), ale nie da się ukryć, że opierają się zwykle na powtarzaniu sekwencji kilku czynności.<br />
Podobnie oszczędny i adekwatny do postaci jest batsprzęt &#8211; większość to znane z komiksów wariacje na temat batarangu i linki z hakiem. Ilość i możliwości dobrane w sam raz. Bez przesady, czyniącej z Batmana karykaturę Inspektora Gadżeta, ale też bez niedosytu, że nie ma się czym pobawić. Zdobywamy je stopniowo, więc jest czas, by się z każdym oswoić. A okazji do zabawy gra daje aż nadto.</p>
<p>Drugim aspektem &#8222;batmanowości&#8221; jest mroczny klimat. Arkham od dawna pobudzało wyobraźnię twórców, więc nic dziwnego, że graficy RockSteady Studios postarali się oddać duszny nastrój tego miejsca. Korytarze szpitala pełne są przyrządów do unieruchamiania więźniów, na ścianach cel widać napisy, spotkać tez można miejsca i przedmioty kojarzące się z największymi przeciwnikami Mrocznego Rycerza. Widać, że graficy projektujący lokacje oglądali namiętnie &#8222;Batmany&#8221; Burtona &#8211; budynki są posępne i złowieszcze, o lekko gotyckim klimacie, księżyc wielki i jasny, a barwy otoczenia przygaszone i zimne. A w tle widać panoramę potężnego Gotham. I ja i Konrad kilka razy wspinaliśmy się na wieżę Arkham, by poszybować w noc, nucąc <a href="http://www.youtube.com/watch?v=sLNBLGL16GI">mroczne </a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=X4ydxgekFls">melodie</a> z filmów o Nietoperzu. </p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/Arkham_Asylum_Game_gra.jpg" alt="(tu nucimy motyw z czołówki kreskówki o Batmanie)" title="(tu nucimy motyw z czołówki kreskówki o Batmanie)" width="500" height="310" class="alignnone size-full wp-image-7790" /></p>
<p>Do klimatu dopasowano nawet zagadki &#8211; tylko część z nich to obowiązkowe świecące przedmioty poupychane po ciemnych kątach. Jednak seria 240 łamigłówek została sprawnie wciągnięta do świata i nie wygląda jak element dodany na siłę. Całość ma formę pojedynku z Riddlerem, który ukryty gdzieś w Gotham komentuje nasze postępy przez radio. Oczywiście chce się ten pojedynek wygrać i dopaść zarozumiałego Nygmę&#8230; Część zagadek to typowe dla niego zawikłane gry słowne, których rozwiązaniem często jest jakiś przedmiot kojarzący się z historią Batmana. Gra zresztą bardzo zgrabnie pozwala się batmanowym nowicjuszom wkręcić w świat komiksów o Nietoperzu &#8211; w nagrodę za zagadki dostajemy życiorysy i modele 3D najsławniejszych postaci, a jednym z elementów do odnalezienia są nagrania audio dokumentujące historię choroby. Spacer po jaskiniach połączony ze słuchaniem rozmowy Killer Croca z psychiatrą przyprawia o ciarki. Warte uwagi są też kroniki Amadeusza Arkham &#8211; twórcy szpitala &#8211; historia szaleństwa zaklętego w murach. Swoje trzy grosze dodaje też Jonathan Crane &#8211; rozpyla swoje chemikalia, grzebie w głowie Batmana, atakuje obrazami z przeszłości. Sekwencje z nim oparte są na nieco innej mechanice &#8211; taka gra w grze, która zabiera Batmana na przechadzki po własnej psychice. Nie zdradzę nic więcej, bo chcę byście też mieli okazję zastanawiać się, co jest prawdą, a co zjawą &#8211; a gra ma w zanadrzu kilka takich momentów.<br />
&#8222;Batman: Arkham Asylum&#8221; omotuje swoją gęstą atmosferą, tak znajomą miłośnikom Burtona, komiksów i kreskówki &#8222;Batman: Animated&#8221;. To nie jest hi-tech Mroczny Rycerz z gadżetami projektowanymi dla wojska. Może dlatego ciężko powiedzieć, że grałem w grę &#8211; raczej przez chwilę byłem Batmanem w mrocznym, brutalnym i brudnym świecie. I ta możliwość wczucia się rekompensowała mi wady: niewielki świat, nielicznych i spotykanych za rzadko sławnych przeciwników, małą różnorodność szeregowych zbirów. liniowość i konieczność wracania w te same miejsce, by za pomocą nowego sprzętu zdobyć zagadkę. Na szczęście twórcy nie poszli za trendem skracania gier &#8211; na skończenie Batmana przyda się 12 do 20 godzin, a nie 6 jak w niektórych tytułach.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/azyl_arkham_morrison_mckean.jpg" alt="Azyl Arkham, Grant Morrisson, Dave McKean" title="Azyl Arkham, Grant Morrisson, Dave McKean" width="500" height="244" class="alignnone size-full wp-image-7814" /></p>
<p>I jeśli wciągniecie się w atmosferę szpitala, to nie pozostaje Wam nic innego, jak sięgnąć po komiksy, który pozwolą jeszcze głębiej zanurzyć się w szaleństwo. <a href="http://www.komiks.gildia.pl/komiksy/mistrzowie_komiksu_exclusive/2">&#8222;Azyl Arkham&#8221;</a> został w Polsce wydany przez Egmont dość dawno, dostępny jest na ogół w dość absurdalnych cenach. Dlatego nic nie stracicie kupując go taniej <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1401204252/ref=s9_simz_gw_s0_p14_i2?pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&#038;pf_rd_s=center-2&#038;pf_rd_r=0QKTQSGAYCTDABQC53M5&#038;pf_rd_t=101&#038;pf_rd_p=470938631&#038;pf_rd_i=507846">w oryginale</a>. Duetu Grant Morrison i Dave McKean nie trzeba chyba przedstawiać. Fabuła wskazuje na to, że kiedy projektanci gry oglądali Burtona, scenarzyści czytali &#8222;Azyl&#8230;&#8221;. W zakładzie Arkham wybucha bunt &#8211; psychole pod wodzą Jokera chcą tylko jednego &#8211; Batmana. Na miejscu Mroczny Rycerz będzie musiał zmierzyć się z pytaniami o własną psychikę i mroczną tajemnicą szpitala. Scenarzysta splata tę historię z drugą, poświęconą założycielowi Arkham. Jak się okazuje życie Amadeusza ma wiele wspólnego i z obecnymi wypadkami w zakładzie i z samym Batmanem. A cała akcja dzieje się, jak niegdyś wydarzenia w domu Arkhama &#8211; 1 kwietnia. Takich prostych nawiązań jest więcej, a zabawa polega na dopasowaniu do siebie dwóch, zaskakująco zbieżnych, historii. Biegli w psychologii, poezji i kabale znajdą jeszcze więcej symboli &#8211; nie jestem ekspertem, symbolikę nietoperza rozpoznałem. I tak dałem się uwieść atmosferze komiksu. Niewątpliwie pomogła w tym szata graficzna. Dave McKean stworzył niezwykłe ilustracje &#8211; kolaże zdjęć, szkiców, przerysowanych postaci. Wszystko zaklęte w niewielkiej liczbie często przejaskrawionych barw. McKean bardziej postawił na zabawę impresjami i odbijanie stanów oraz myśli postaci, niż na ilustrowanie akcji. Rzutuje to niestety na czytelność niektórych fragmentów komiksu &#8211; można jednak zapytać, czyj umysł jest do końca czytelny. A oprawa graficzna po prostu urzeka.<br />
Problem jaki mam z &#8222;Azylem&#8230;&#8221; jest fakt, że stawia pytania, które miłośnicy Batmana słyszeli już wielokrotnie: rozważania o kondycji psychicznej Batmana, zależności między istnieniem jego a złoczyńców, których tępi. No i obowiązkowe przypomnienie śmierci rodziców. Być może w 1989 roku scenariusz był przełomem. Dziś nadal urzeka grafiką i atmosferą, lecz lektura pozostawia niedosyt &#8211; chciałoby się, by scenarzyści poszli dalej w dekonstrukcji Batmana. Co ciekawe, te same motywy poruszone są i w grze, jednak nowoczesna forma ich podania jakoś równoważy wtórność. Nawet w intrze Joker mówi: <em>&#8222;Don&#8217;t be a stranger, You are always welcome here!&#8221; </em>. Takich smaczków łączących obydwa &#8222;Azyle&#8221; jest więcej. Jednak nie można mówić o prostej adaptacji &#8211; komiks i gra ukazują dwie strony tego samego zdarzenia. Gra skupia się na tym, co dzieje się w samym szpitalu, zaś komiks na wydarzeniach w umyśle Batmana. Dlatego tak dobrze się uzupełniają.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/Ostatni_Arkham_Grant_Breyfogle.jpg" alt="Ostatni Arkham, 1-2/94 TM-Semic, Alan Grant, Norm Breyfogle" title="Ostatni Arkham, 1-2/94 TM-Semic, Alan Grant, Norm Breyfogle" width="500" height="249" class="alignnone size-full wp-image-7815" /></p>
<p>A może zamiast rozważać kondycję psychiczną Batmana, należałoby go w Arkham zamknąć? Sięgając po polskie numery &#8222;Batmana&#8221; 1-2/1994 macie okazję zetknąć się właśnie z taką zaskakującą sytuacją. Historia &#8222;Ostatni Arkham&#8221; też ładnie uzupełnia grę komputerową &#8211; wprawdzie przedstawia nowego naczelnika budującego nowe Akrham, ale znów porusza temat szaleństwa jakie dotyka ludzi mających coś wspólnego z tą instytucją. Arkham ma tu zupełnie inną twarz &#8211; sterylne korytarze, nowoczesne technologie, nowe metody leczenia. A jednak duch w murach pozostał ten sam. Przy okazji cała intryga kręci się wokół Zsasza, więc można poznać dokładniej tego szaleńca, z którym przyjdzie się zmierzyć w grze . &#8222;Ostatni Arkham&#8221; zilustrował Norm Beyfogle, prywatnie jeden z moich ulubionych twórców &#8211; rysujący może i prostego, ale klimatycznego Batmana. I co najważniejsze z długimi uszami. A chyba najdłuższe są na świetnej okładce numeru 1/94 autorstwa Kelleya Jonesa &#8211; zupełnie innej od <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/Last_Arkham.jpg" alt="The Last Arkham" title="The Last Arkham" rel="lightbox[7450]">oryginalnych</a>. Więcej o tych komiksach dowiecie się z <a href="http://b180.gniazdoswiatow.net/2008/12/12/066-ostatni-arkham/">podcastu b180</a>, trafiły też do <a href="http://www.kazet.bial.pl/2003_07/top20.html">kazetowej toplisty 20 najlepszych komiksów</a> wydanych przez TM-Semic.</p>
<p>Cóż mi pozostało? Chyba tylko zaprosić do spaceru po Azylu Arkham. To jedno z nielicznych miejsc z komiksu, które wzbudza więcej emocji, niż niejeden bohater.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/11/25/trzy-przechadzki-po-azylu-arkham/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Edmund, czyli co wolno, a czego nie wolno grom</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/11/03/edmund-czyli-co-wolno-a-czego-nie-wolno-grom/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/11/03/edmund-czyli-co-wolno-a-czego-nie-wolno-grom/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 11:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konrad Hildebrand</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[Edmund]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=7406</guid>
		<description><![CDATA[&#8222;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; to tytuł, o którym byłoby głośno nawet bez zalewu materiałów promocyjnych, produkowanych gdzieś w kazamatach głównej siedziby Activision. Jest to też gra, która przed swoją niedaleką premierą, już zdążyła wzbudzić kontrowersje. Najpierw komuś się nie spodobało, że będzie można w niej zobaczyć płonący Biały Dom, a niedawno do sieci [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/edmundmw2.jpg" alt="Edmund" title="Edmund" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-7438" /></p>
<p>&#8222;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; to tytuł, o którym byłoby głośno nawet bez zalewu materiałów promocyjnych, produkowanych gdzieś w kazamatach głównej siedziby Activision. Jest to też gra, która przed swoją niedaleką premierą, już zdążyła wzbudzić kontrowersje. Najpierw <a href="http://features.csmonitor.com/innovation/2009/10/05/modern-warfare-trailer-does-washington-burning-go-too-far/">komuś się nie spodobało</a>, że będzie można w niej zobaczyć płonący Biały Dom, a niedawno do sieci wyciekł <a href="http://tinypic.com/player.php?v=25sx6o7&#038;s=4">filmik z misji</a>, w której gracz wciela się w terrorystę urządzającego rzeź cywili na lotnisku. No i po raz kolejny pojawiło się pytanie: czy w grach można umieszczać tak kontrowersyjne treści?<br />
<span id="more-7406"></span><br />
Ocenianie tej jednej wyjętej z całości sceny, którą większość mogła obejrzeć jedynie na kiepskiej jakości nagraniu jest z samej swojej natury jałowe &#8211; nie znamy kontekstu, nie wiemy, po co autorzy ją tam umieścili, widzimy jedynie, że gracz może zabijać bezbronnych cywili. W polskich mediach temat podjął Jakub Kowalski na łamach Polygamii, sensacyjnie wołając <a href="http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,7193884,Call_of_Duty__Modern_Warfare_2___zastrzel_matke_z.html">&#8222;Zastrzel matkę z dzieckiem!&#8221;</a>, tekst poleciał na główną Gazety i dalej już poszło. Całe zamieszanie skojarzyło mi się z pewną małą gierką sprzed kilku miesięcy, której można zadać to samo pytanie, ale w przeciwieństwie do superprodukcji Activision, każdy może zagrać w nią w tej chwili.</p>
<p><a href="http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0">&#8222;Edmunda&#8221; stworzył Paul Greasley</a> w ramach konkursu na &#8222;dorosły tytuł&#8221; na forum społeczności niezależnych twórców gier TIGsource. Konkursu wygranego, ale raptem dwoma głosami. Na potrzeby tego artykułu i późniejszej dyskusji prosiłbym Was, abyście ściągnęli i spróbowali w &#8222;Edmunda&#8221; zagrać, nie powinno Wam to zabrać więcej niż 10 minut. Ja sobie spokojnie poczekam, wspominając słodkie czasy, kiedy to w &#8222;Falloucie&#8221; można było zabijać bez wyraźnego powodu dzieci i nikogo to nie interesowało. Ach, te szalone lata 90. Możecie też nie grać i czytać dalej, ale uwaga, ostrzegałem.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/edmundmw1.jpg" alt="Co wolno, czego nie wolno" title="Co wolno, czego nie wolno" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-7438" /><br />
<em>Kadr pochodzi z pierwszego pełnego zwiastunu &#8222;Modern Warfare 2&#8243;, z dużą dozą pewności można napisać, że jest to fragment sceny z lotniska.</em></p>
<p>No cóż, żyjecie? Co czuliście, gdy gwałciliście te kobiety? Obrzydzenie? Wściekłość, że daliście się w to wpuścić? Wyłączyliście grę, czy jednak nie przerwaliście naciskania klawisza ciekawi, co będzie dalej? Warstwa graficzna &#8222;Edmunda&#8221; to raptem kilkadziesiąt pikseli na krzyż, ale na mnie ta scena wywarła olbrzymie wrażenie. Być może dlatego, że jej się zupełnie nie spodziewałem, ale nawet potem, gdy przechodziłem grę ponownie, nadal była równie mocna. Po co Greasley zrobił coś takiego? Jak odpowiedział na to pytanie w <a href="http://gamerlimit.com/2009/08/edmund-interview-where-do-we-draw-the-moral-lin/">wywiadzie udzielonym serwisowi Gamer Limit</a>, chciał wzbudzić w graczu emocje, nawet jeśli byłoby to obrzydzenie i niesmak. Nie wolno mu? Skoro gry mogą nas bawić, przerażać czy trzymać w napięciu, to czemu nie mogłyby nas też i wkurzać i obrzydzać? </p>
<p>A zauważyliście, że wcale nie musieliście gwałcić babki w rozdziale &#8222;miejskim&#8221;? W każdej chwili mogliście zrobić w tył zwrot i wsiąść z powrotem do taksówki. W rozdziale &#8222;wietnamskim&#8221; nie mamy niestety tej możliwości, możemy tylko dać się zastrzelić chłopcu z wioski. Część &#8222;miejska&#8221; ma kilka różnych zakończeń: możemy nic nie zrobić i wsiąść do taksówki, albo zgwałcić kobietę. Następnie Michaelem możemy poszukać Eddiego, aby zastrzelić go lub porwaną kobietę, możemy też olać poszukiwania i odjechać w noc. Być może istnieje też jeszcze jakieś inne zakończenie, na które nie wpadłem. Tylko czy przyzwyczajony do parcia naprzód i eliminacji wszelkiego zagrożenia gracz weźmie coś takiego pod uwagę przy swoim pierwszym spotkaniu z &#8222;Edmundem&#8221;? Raczej nie, zwłaszcza w konwencji prostej grafiki 2D, kiedy to od dziesięcioleci wiadomo, że należy iść do przodu, aby przejść grę. Ja sam o tym, że są różne zakończenia dowiedziałem się dopiero z lektury forum TIGSource.</p>
<p>Gdybym był Kowalskim mógłbym zakrzyknąć &#8222;Edmund: zgwałć kobietę na przystanku!&#8221;, ale czy naprawdę w tym leży clue dziełka Greasleya? Bardziej niż gra &#8222;o gwałcie&#8221; lub &#8222;o gwałcicielu&#8221; jest to opowieść o &#8222;facecie który zgwałcił kobietę&#8221;, a pole do snucia domysłów czemu to zrobił i jak potoczyły się dalej jego losy jest całkiem szerokie. Pierwsze rozwiązanie do jakiego doszedłem mnie nie zadowoliło, więc zacząłem grać znowu, aby znaleźć inny finał dla tej opowieści. Wkurzony na Edmunda po kilku kilka minutach biegania za nim po szarym mieście, wypaliłem z pistoletu, gdy tylko go zobaczyłem po drugiej stronie ekranu. Potem się okazało, że wcale nie musiałem go z miejsca zabijać &#8211; mogłem podejść, porozmawiać z Eddiem i dokonać wyboru pomiędzy nim a kobietą. Zabicie gwałciciela w jakiś sposób ulżyło wzbudzonemu we mnie obrzydzeniu.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/edmundmw4.jpg" alt="Edmund" title="Edmund" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-7438" /></p>
<p>Na &#8222;Edmunda&#8221; bez dwóch zdań warto zwrócić uwagę ze względu na przekroczenie pewnej granicy. Jednakże czy można go uznać za &#8222;dobrą&#8221; grę? Podstawową słabością dzieła Greasleya jest część &#8222;wietnamska&#8221;, w której antybohater dzielnie skacze sobie pomiędzy minami strzelając do trawy, aby na końcu bez słowa wyjaśnienia zgwałcić wieśniaczkę. Niektóre osoby w ogóle nie zauważały, że ten rozdział istnieje, klikały jedynie w ludzika &#8222;nad lustrem&#8221;, biorąc Eddiego za nieklikalny cień. Greasleyowi nie udaje się czytelnie zakomunikować graczowi związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy obydwiema częściami gry, tak samo jak nie przedstawił wyraźnie, że gra ma kilka różnych zakończeń. Jeżeli większość ludzi dowiedzieć się o nich może jedynie z forum, to znak, że to nie zostało dobrze zaprojektowane. W sytuacji, gdy gracz nie wie, co się stanie gdy naciśnie X, stojąc Eddiem przy kobiecie, to zostanie wciągnięty w scenę gwałtu zupełnie przypadkowo. Skąd miał wiedzieć, że ją uderzy? Może chciał jedynie z nią porozmawiać. Gracz w tym jednym kluczowym momencie został pozbawiony wyboru.</p>
<p>Z drugiej strony, udało się Greasleyowi stworzyć ciężki, deszczowo-mglisty klimat przy użyciu raptem kilkudziesięciu pikseli i nie ma tu mowy o niedojrzałości. To zabawne, ale oczekiwania wobec gier jako medium są obecnie tak zaniżone, że za jeden z głównych sukcesów &#8222;Edmunda&#8221; poczytuje się fakt, że scena gwałtu nie jest &#8222;fajna&#8221;. Jakby wszyscy z miejsca uznawali, że taka tematyka może być obecna jedynie w sytuacji, gdy zostanie mocno przerysowana i niepotraktowana serio. Gdy ludzie słyszą o &#8222;grze o gwałcie&#8221;, z miejsca wydaje im się to głęboko niestosowne, a przed oczami stanie im coś w rodzaju stworzonego przez jedną osobę z forum TIGSource żartu:</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/11/edmundmw3.jpg" alt="Edmund" title="Edmund" width="500"  class="alignnone size-full wp-image-7438" /><br />
<em>Spokojnie, taka gra nie powstała. Jeszcze.</em></p>
<p>Podobna wizja mogła się nasunąć także po przeczytaniu wspomnianego wcześniej tekstu na Polygamii. W istocie, przed twórcami gier, którzy chcą w swoich grach podejmować ciężkie tematy, stoi trudne zadanie. Jak wzbudzić w graczu obrzydzenie i wstręt, tworząc scenę, której przechodzenie nie sprawi mu frajdy, ale mimo wszystko będzie dla niego interesujące od strony samej mechaniki rozgrywki? W &#8222;Edmundzie&#8221; gwałt to naciskanie jednego przycisku &#8211; nic więcej. Nie dostajemy punktów za głośny krzyk naszej ofiary, za zadane jej obrażenia, mamy do czynienia jedynie z prostą, zimną interakcją &#8211; bez nagrody. Przyjęło się uważać, że gry są wyłącznie źródłem rozrywki &#8211; śmiesznej, strasznej, ale raczej niewzbudzającej moralnego niepokoju. Oczywistym jest, że jeżeli chcemy, aby gry były traktowane poważnie jako medium do opowiadania historii, to muszą traktować o poważnych rzeczach w poważny sposób. Czy naprawdę istnieje jakaś zasadnicza różnica pomiędzy filmową czy literacką sceną bestialskiego morderstwa a tą, w której to my kierujemy pociągającym za cyngiel bohaterem? Oczywiście przemoc obecna jest w grach niemalże od ich początku &#8211; do złych obcych mogliśmy już strzelać w <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_invaders">&#8222;Space Invaders&#8221;</a> z 1978 roku, więc wszystko nam to mocno spowszedniało. I teraz przed twórcami &#8222;Modern Warfare 2&#8243; stanęła niesamowita okazja &#8211; zaraz obok tworzenia efektownego wojennego widowiska tą jedną sceną są w stanie przywrócić odpowiednią wagę zabójstwu niewinnej osoby w grze wideo. Umieszczenie w grze gwałtu budzi opór głównie ze względu na długoletnią tradycję trywializowania przez świat elektronicznej rozrywki przemocy, jednakże wydaje mi się, że medium jest na tyle dojrzałe, ma dość narzędzi, aby poruszać tego rodzaju tematy w odpowiedni sposób. Skoro kilkadziesiąt pikseli &#8222;Edmunda&#8221; wywołuje takie emocje, to co zrobi z dobrym samopoczuciem gracza sekwencja z MW2?</p>
<p>Dotychczas nie przywiązywałem zbyt dużej wagi do nadchodzącej premiery gry Infinity Ward, wychodząc z założenia, że pogram w nią sobie, gdy już opadnie kurz i zamieszanie. Teraz, gdy wiem o tej scenie, nie mogę się jej doczekać. Strasznie jestem ciekaw, do czego i w jaki sposób ta sekwencja została wykorzystana. Okazuje się jednak, że <a href="http://polygamia.pl/Polygamia/1,95334,7197020,Activision_wyjasnia__ze_scene_na_lotnisku_w_Modern.html">twórcy dali graczowi możliwość jej pominięcia</a>. Czyżby to oznaczało, że nie jest istotna, czy może nie chcą psuć dobrego nastroju osobom, które po prostu chcą sobie postrzelać do złych terrorystów?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/11/03/edmund-czyli-co-wolno-a-czego-nie-wolno-grom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>30</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konsolizacja starego pecetowca</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/10/19/konsolizacja-starego-pecetowca/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/10/19/konsolizacja-starego-pecetowca/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 11:55:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=7106</guid>
		<description><![CDATA[Niedawno zorientowałem się, że w tym roku mija 18 lat odkąd w moim domu pojawił się komputer, a ja zostałem Graczem. Aż 18 lat &#8211; z jednej strony wydaje się, jakby to było wczoraj, a z drugiej minęła cała epoka. 286, 486, pierwszy CD-rom, Pentium MMX, dyski liczone w gigabajtach, Athlon, GeForce, DVD, procesory dwurdzeniowe. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/10/konsole-do-gier0.jpg" alt="Dasz się skusić...?" title="Dasz się skusić...?" width="500" height="290" class="alignnone size-full wp-image-7119" /><br />
Niedawno zorientowałem się, że w tym roku mija 18 lat odkąd w moim domu pojawił się komputer, a ja zostałem Graczem. Aż 18 lat &#8211; z jednej strony wydaje się, jakby to było wczoraj, a z drugiej minęła cała epoka. 286, 486, pierwszy CD-rom, Pentium MMX, dyski liczone w gigabajtach, Athlon, GeForce, DVD, procesory dwurdzeniowe. A po drodze dziesiątki gier. I po latach tłuczenia ich na pececie stwierdziłem, że chyba w moim życiu nadszedł szczególny czas. Czas na konsolę.<br />
<span id="more-7106"></span></p>
<p>Wychowawszy się na graniu na komputerze, mimo woli stałem się pecetowcem, choć kilkanaście lat temu ten podział nie był jeszcze tak wyraźny. Pierwsze wspomnienia z konsolami, nie licząc kultowych Pegasusów, to lata 1996-98 i walka wielkiej trójcy &#8211; Sony Playstation, Segi Saturn i Nintendo 64. Nikt jeszcze nie podejrzewał, że niespodziewanie jedni gracze wypadną z rynku, a pojawią się zupełnie inni. Konsole istniały sobie jako młodsi bracia, a gry na nie były prostsze i bardziej kolorowe. Najlepiej sprawdzały się przy wspólnej zabawie podczas wypadów do &#8222;salonu-gier&#8221;, obskurnego blaszaka na rynku, gdzie z kolegami katowaliśmy Mortal Kombat 3 na Saturnie i Tekkena na PSX. A tymczasem pecet rządził jako maszynka do gier, a ja powoli wsiąkłem w strategie i RPG, nie wyobrażając sobie grania bez sterowania WSAD i myszki i w ogóle nie zastanawiając się nad alternatywnym sprzętem. Z czasem, nadejściem liceum, moje granie stało się bardziej sporadyczne, ustępując miejsca relacjom damsko-męskim i zdawaniu na studia. Nie bez znaczenia był też starzejący się pecet, który pozwalał na odpalenie coraz mniejszej ilości gier &#8211; najczęściej kolejnych hitów od Bioware, przy których <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/10/kotorgame.jpg" rel="lightbox[7106]">nadal zdarzało się zarwać noc</a>&#8230; </p>
<p>Przez kilka lat nie grałem w nowości, przestałem czytać magazyny, wypadłem z obiegu. Gdy dwa lata temu zmodernizowałem sprzęt i wróciłem na dobre do grania, zaskoczyło mnie, jak wiele zmieniło się w środowisku graczy. I wcale nie na lepsze. Konsole dobiły do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_%28seventh_generation%29">siódmej generacji</a>, na dobre zyskując sobie miejsce w polskich domach. Zaś w internecie ziało nienawiścią z for, portali, komentarzy &#8211; hardkorowców (głównie pecetowych) do casuali, pecetowców do konsolowców, a konsolowców do siebie nawzajem. I nie tylko posiadaczy Xboxa do posiadaczy PS3, ale i właścicieli obydwu do (wymawiać z należytą pogardą) casualowego Wii. I przyznaję, że sam patrzyłem na konsolę jako sprzęt gorszy, przeznaczony &#8222;tylko&#8221; do relaksującej zabawy. Do czasu&#8230;.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/10/konsole-do-gier2.jpg" alt="Imponująca kolekcja konsol do gier" title="Imponująca kolekcja konsol do gier" width="500" height="440" class="alignnone size-full wp-image-7112" /><br />
<em>Posiadacz kolekcji i autor zdjecia &#8211; <a href="http://www.flickr.com/photos/burtyoungsters/2314947062/">Burt Youngsters</a></em></p>
<p>Do czasu, gdy zdałem sobie sprawę, że trzeba zrewidować poglądy, bo pojawia się coraz więcej argumentów, by zamiast modernizować blaszaka, kupić sobie konsolę. Powodów jest kilka<br />
<strong>Ucieczka od wyścigu zbrojeń.</strong><br />
<em>&#8222;Wymienię tylko kartę graficzną&#8230; No i może jeszcze RAM dorzucę&#8230; A trzeba by zmienić procesor, bo spowalnia zestaw. Ok, gry śmigają, ale nie mieszczą się na dysku&#8221;</em>. I tak w kółko. Cóż, nie da się ukryć, że cierpliwi wymieniają komputer co najmniej raz na 2 lata. Niecierpliwi pewnie raz na pół roku. Można też oszukiwać siebie, dokładając i podmieniając po jednym elemencie. Co i tak nie zmienia faktu, że po jakimś czasie dobija się do ściany i trzeba wymienić płytę główną z procesorem albo obudowę.<br />
Na poprzednim pececie wytrzymałem 7 lat. Z tym nie zamierzam zostać w tyle, ale i coroczny drenaż kieszeni mi się nie uśmiecha. Podobno mówi się, że niedługo dobijemy do sufitu i nastąpi odwrót od szaleńczego dążenia do fotorealizmu w grafice. Oby. Zaś z artykułu w PSX Extreme 09/2009 wynika, że za rok nie pojawi się, jak co pięć lat, kolejna generacja konsol. Tytułom na obecną jeszcze sporo brakuje do wykorzystania pełnej mocy sprzętu.</p>
<p><strong>Instalacje, patche, sterowniki, spaprane konwersje. </strong><br />
Wkładam płytę, mija dwadzieścia minut, wreszcie zainstalowane. Nerwowo patrzę na zegarek &#8211; jeszcze godzinka z hakiem grania. Zadowolony klikam i rzednie mi mina &#8211; brak sterowników, konflikt drivera XY%666sex!Z, brak pliku totallyuseless.dll. Otwieram google, zegarek tyka. Szukam, ściągam, doinstalowuję, zmieniam ustawienia. Wreszcie odpalam w pełni działającą grę, oglądam intro, łapię za myszkę&#8230; i czas na granie minął. Tęsknię za czasami, gdy każdy miał taką samą kartę graficzną, a trudności sprowadzały się do skonfigurowania SoundBlastera w Dosie. Albo, gdy gry dzieliły się na wymagające akceleratora 3D lub nie. I o ile same konflikty sprzętowe wciąż umiem blaszakowi wybaczyć i zapłacić tę cenę, za pełną konfigurowalność i dowolność dobierania komponentów, to nie mogę znieść lenistwa producentów gier. Czemu konwersja z konsoli musi być odwalona? Problemy z instalacją &#8222;Gears of War&#8221;, klatkujący &#8222;Spiderman: Web of Shadows&#8221;, czekanie trzy tygodnie dłużej na &#8222;Batmana: AA&#8221;, by i tak dostać niedziałającą implementację PhysX i liczyć na patcha. A o ledwo chodzącym &#8222;GTA IV&#8221; słyszeli wszyscy, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Q1ntOt_QEb0">łącznie z Hitlerem</a>*. Z nieudolnością producentów łączy się też następny punkt.</p>
<p><strong>Piractwo</strong><br />
Na piractwie najbardziej tracą nie producenci, a nabywcy legalnych kopii, którzy muszą zmagać się z zasobożernymi i komplikującymi życie zabezpieczeniami &#8211; DRM, Steam, Games For Windows. Gdy ostatnio zmagałem się z Games For Windows przy instalacji &#8222;Arkham Asylum&#8221; moje klątwy słychać było pewnie aż w Redmond. Półtorej godziny instalowania, googlania i kombinowania, by ostatecznie stwierdzić, że powodem błędu przy uruchomieniu jest lokalizacja folderu &#8222;Moje Dokumenty&#8221; inna od domyślnej. Przemilczę już miny graczy, którym pewnego dnia przestało działać &#8222;Gears of War&#8221;, bo skończyła się data ważności zabezpieczenia. Albo to, że nie mając internetu przez dwa dni, jesteś odcięty od gier wymagających go do zainstalowania lub uruchomienia. Dlaczego oprócz ceny za grę mam płacić cenę za piratów i ich klientów, omijając i znosząc zaprojektowane przeciwko nim zabezpieczenia? W tym momencie włożenie płyty do napędu, opcjonalna instalacja i po prostu cieszenie się grą staje się Ziemią Obiecaną do której pragnę podążyć. </p>
<p><strong>Gry zespołowe</strong><br />
Nie ma co ukrywać &#8211; od pewnego czasu jestem graczem w związku. A gracz w związku ma to do siebie, że zaraża swoją pasją drugą osobę. Nic więc dziwnego, że chciałoby się mieć sprzęt, przed którym można zasiąść wygodnie i pograć w coś razem. I tu konsole zdecydowanie wygrywają &#8211; większy jest wybór gier dla dwóch osób. Dostatek ci bijatyk, w &#8222;Fifę&#8221; gra się wygodniej, a poczciwy split-screen w &#8222;Army of Two&#8221; sprawdza się wyśmienicie na większym telewizorze. Dwa pady wprost zachęcają do wspólnej rozgrywki. A partyjka &#8222;Guitar Hero&#8221; z dziewczyną czy kumplem na dwie gitary, a może nawet perkusję i mikrofon, to sposób na spędzenie wieczoru, nocy i weekendu&#8230;<br />
Ok, można kupić dwa pady do peceta albo nawet i to jedyne &#8222;Guitar Hero&#8221;, które na niego wyszło. Ale to półśrodek. A multiplayer przez sieć, to zupełnie inna bajka, gdzie konsole też nie mają się czego wstydzić. </p>
<p><strong>Tytuły exclusive</strong><br />
Niedostępne pecetowcom &#8222;Gears of War 2&#8243;, &#8222;God of War 1-3&#8243;, &#8222;Uncharted 1-2&#8243;, &#8222;Heavy Rain&#8221;, &#8222;inFamous&#8221;, wszystko wykorzystujące sterowanie w Wii oraz inne. Choć przypadki &#8222;Gears of War&#8221; i &#8222;Force Unleashed&#8221; pokazują, że nie wszystko zostaje exclusive&#8217;em do końca, to jednak są tytuły, dla których warto kupić konsolę &#8211; pozostaje pytanie <em>&#8222;Którą?&#8221;</em>, bo każda ma jeszcze swoje własne exclusive&#8217;y. Ehhh&#8230;</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/10/konsole-do-gier.jpg" alt="Choose your game console! " title="Choose your game console! " width="500" height="330" class="alignnone size-full wp-image-7120" /></p>
<p>Oprócz rosnącej liczby argumentów &#8222;za&#8221; zaczynają wykruszać się argumenty, które dotychczas miałem przeciw konsolom.<br />
<strong>Wysoka cena gier</strong><br />
Argument niby nie do zbicia &#8211; gry na konsole kosztują te 150-250zł. Z drugiej strony liczba promocji, wyprzedaży, &#8222;złotych kolekcji&#8221; sprawia, że zawsze jest w czym wybierać. Poza tym &#8211; mówiąc uczciwie &#8211; w ile gier gra się na raz? Dwie? Trzy? Góra. Przy zmniejszającej się ilości czasu, większa ilość zakrawa już nie na granie, a na pogrywanie i prześlizgiwanie się po wierzchu. Więc można ten wydatek przeboleć i jakoś rozłożyć czasowo w budżecie. Albo kupować jakiś czas po premierze. No i zawsze można grę od kogoś pożyczyć lub się wymienić &#8211; brak wszelakich rejestracji bardzo to ułatwia.</p>
<p><strong>Prostota gier na konsole</strong><br />
Argument już dziś śmieszny &#8211; na konsole wychodzą równolegle te same gry, co na PC. Seria GTA nie jest prosta, a w świetle zbliżającego się &#8222;Heavy Rain&#8221; mogą paść bastiony ostatnich przeciwników konsol. Jakoś nie wierzę w plotki, jakoby ta gra to  &#8222;jedno wielkie QTE&#8221;. Choć jest pewien dodatek do tego punktu:<br />
<strong>Brak RPG i rasowych strategii.</strong><br />
No tak, to jest pewien minus. RPG na konsole są dość specyficzne i przez długi czas były to głównie jRPG. Ale sytuacja zmienia się coraz bardziej &#8211; &#8222;Fallout 3&#8243;, &#8222;Oblivion&#8221;, &#8222;Dragon Age&#8221; pojawiły się równolegle, dodatki do &#8222;Fallout&#8221; nawet łatwiej dorwać na konsolach. Ze strategiami jest gorzej &#8211; kwestia sterowania. Na szczęście, jest wystarczająco dużo starszych tytułów, które bez modernizowania sprzętu będą jeszcze długo grzały PC, uzupełniając konsolę. Aczkolwiek &#8211; dla posiadaczy tylko jednej maszynki może być to problem. Przyznać jeszcze muszę, że brak czasu skutecznie ogranicza możliwość cieszenia się długimi wielowątkowymi RPG i potężnymi kampaniami w strategiach &#8211; ostatnio zacząłem wątpić, czy dane mi będzie jeszcze przejść &#8222;Planescape: Torment&#8221;.</p>
<p><strong>Jak tu grać bez myszki?</strong><br />
To się zobaczy. Z FPSami będzie ciekawie, ale we wszelkich zręcznościówkach, bijatykach i wyścigach na pewno lepiej sprawdza się na pad. </p>
<p>No i last, but no least.<br />
<strong>Konieczność posiadania telewizora</strong><br />
Cóż, to akurat miało być śmieszne, ale z perspektywy chęci kupienia konsolki wcale śmieszne nie jest &#8211; jej cena po dodaniu TV rośnie mniej więcej trzykrotnie. A podpięcie PS3 do 19-calowego monitora to jak jazda Jeepem z silnikiem Malucha.</p>
<p>Może i jestem, albo dopiero staję się, casualem. Trochę wymusza to życie &#8211; czasu na granie nie ma tyle co kiedyś, choć wciąż zdarza mi się zarwać noc. A trochę chcę nim być &#8211; granie ma dawać mi przyjemność, a nie wywoływać frustrację. A może po prostu jestem tak staroszkolnym graczem, że nie liczy się platforma, a sama gra, która ma wciągać, odrealniać, bawić treścią &#8211; i nie sprawiać problemów formą. Mam w poważaniu wojenki sprzętowe, zaczynam odkładać na konsolę. W najgorszym wypadku kupię sobie PSP, by dotrzymała pecetowi towarzystwa.  </p>
<p>* <em>Tak, wiem, to jest stare jak Druga Wojna.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/10/19/konsolizacja-starego-pecetowca/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>22</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Samotność długodystansowca w sieci</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/09/05/samotnosc-dlugodytansowca-w-sieci/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/09/05/samotnosc-dlugodytansowca-w-sieci/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Sep 2009 08:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=6309</guid>
		<description><![CDATA[Jest sobota, więc dlaczego nie ruszycie się sprzed komputera? W Warszawie można trafić na wystawę, której najlepszym podsumowaniem jest &#8222;nietypowa&#8221;. Co nie znaczy, że nie jest ciekawa. Zbiór fotografii Bownika zatytułowany &#8222;Gamers&#8221;, to próba wejścia w obszar, który dla przeciętnego Kowalskiego może być terra incognita &#8211; do świata graczy komputerowych. Ale nie szeregowych, a e-sportowców, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/09/gamers.jpg" alt="Bownik &quot;Gamers&quot;" title="Bownik &quot;Gamers&quot;" width="500" height="298" class="alignnone size-full wp-image-6340" /><br />
Jest sobota, więc dlaczego nie ruszycie się sprzed komputera? W Warszawie można trafić na wystawę, której najlepszym podsumowaniem jest &#8222;nietypowa&#8221;. Co nie znaczy, że nie jest ciekawa.<br />
<span id="more-6309"></span><br />
<a href="http://www.yoursgallery.pl/exhibitions.php?action=details&#038;exh_id=50">Zbiór fotografii <a href="http://www.blog.bownik.eu/">Bownika</a> zatytułowany &#8222;Gamers&#8221;</a>, to próba wejścia w obszar, który dla przeciętnego Kowalskiego może być terra incognita &#8211; do świata graczy komputerowych. Ale nie szeregowych, a e-sportowców, którzy z grania uczynili pasję i zawód, regularnie trenując i zarabiając pieniądze na wygrywaniu turniejów. Wystawa &#8222;Gamers&#8221; to zestawienie fotografii ich oraz ich pokoi &#8211; miejsc pracy, rozrywki i zamieszkania. Możecie ją oglądać w <a href="http://www.yoursgallery.pl/">Yours Gallery</a> od 4 września do 25 października.</p>
<p>W pierwszej chwili można odnieść wrażenie, że seria zdjęć ma na celu nic innego, jak tylko potwierdzenie stereotypów o graczach jako odludkach, zamkniętych w swoich pokojach-twierdzach &#8211; w autonomicznym wszechświecie, do którego nikt nie ma wstępu i nikt go nie potrafi pojąć. Pogłębia je filtr sepii nałożony na fotografie pokojów. Jednak po przyjrzeniu się bliżej, dostrzegłem, że właściwie pokoje graczy nie różnią się niczym od pokojów zwykłych nastolatków i zawierają typowe dla okresu dorastania atrybuty: sprzęt sportowy, instrumenty muzyczne, książki z rozmaitych dziedzin &#8211; od historii po sztukę motywacji i płyty różnych zespołów oraz inne przedmioty pozwalające zgadywać cechy i zainteresowania posiadacza pokoju. Brak tu właściwie rzeczy, które pozwalałyby zunifikować graczy &#8211; nieliczne są nawet pudełka po grach i związane z nimi gadżety. Również portrety nie pozwalają potwierdzić stereotypowego obrazu graczy jako subkultury pryszczatych nerdów o kiepskiej kondycji fizycznej. Zebrani na fotografiach są kompletnie różni, łączy ich jedynie oddanie swojej pasji. </p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/09/gamers2.jpg" alt="&quot;Gamers&quot; Bownik" title="&quot;Gamers&quot; Bownik" width="500" height="396" class="alignnone size-full wp-image-6350" /><br />
<em>© Bownik</em></p>
<p>Elementem wyróżniającym progracza nie jest nawet komputer &#8211; bo w którym współczesnym pokoju go nie ma? Tu jest i, tak jak wszędzie, jest zupełnie zwyczajnym sprzętem domowym. Ci, którzy po profesjonalnym graczu spodziewali się niesamowitego sprzętu: wielkich monitorów, wygodnych foteli służących do grania, rozczarują się widząc w większości zwyczajne myszki, monitory CRT i wysłużone krzesła lub nawet wiklinowy fotel. Zaledwie na jednym przedstawionym zdjęciu pojawia się modding obudowy, często z graczami kojarzony. Stanowisko komputerowe sprowadzone jest do roli miejsca pracy i sprzętu treningowego, którego podstawową wartością jest użyteczność.<br />
Od samych graczy, ustawionych na białym tle, bije aura pewnej zaciętości czy wytrwałości, które budzą mieszankę podziwu z niepokojem. Może stąd skojarzenie zawarte przeze mnie w tytule, a filtr sepii czy puste tło pozwalają głębiej odczuć, że dla tych osób granie przeszło z obszaru rozrywki, do obszaru ciężkiej pracy, którą trzeba godzić z normalnym życiem nastolatka. </p>
<p>Żeby było ciekawej, Bownik ukazuje graczy w oderwaniu od ich pokojów. Widząc na ścianie dyplom z wysoką nagrodą za turniej w Counter Strike, nie wiadomo, do którego (bo dziewczyn niestety nie ma) z przedstawionych profesjonalnych graczy należy. Pozostaje dociekanie, kto jest mistrzem, a kto dopiero do tego dąży. Można ewentualnie pobawić się z zgadywanie, kto jest właścicielem danego pokoju, choć to raczej proste zgadywanki, na zasadzie zestawienia zestawu hantli z kondycją fizyczną danego osobnika. </p>
<p>Intrygująca, choć pozostawiająca niedosyt swoim rozmiarem, galeria portretów współczesnych sportowców. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/09/05/samotnosc-dlugodytansowca-w-sieci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gra na wieczór: Canabalt</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/08/31/gra-na-wieczor-canabalt/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/08/31/gra-na-wieczor-canabalt/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 17:08:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konrad Hildebrand</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[Canabalt]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=6174</guid>
		<description><![CDATA[Gier polegających na biegu przed siebie i unikaniu rozmaitych przeszkód było wiele, ale dzisiejszego wieczoru chciałbym zwrócić Wasz wzrok na &#8222;Canabalt&#8221;, małą flashową gierkę przy której, w zależności od zacięcia, spędzicie albo pięć minut, albo cały dzień. Jak napisałem &#8211; sam pomysł nie jest nowy, ale w tym wypadku wykonanie aż woła o uwagę i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/canabalt.jpg" alt="Canabalt" title="Canabalt" width="500" height="150" class="alignnone size-full wp-image-6175" /></p>
<p>Gier polegających na biegu przed siebie i unikaniu rozmaitych przeszkód było wiele, ale dzisiejszego wieczoru chciałbym zwrócić Wasz wzrok na <a href="http://adamatomic.com/canabalt/">&#8222;Canabalt&#8221;</a>, małą flashową gierkę przy której, w zależności od zacięcia, spędzicie albo pięć minut, albo cały dzień.<br />
<span id="more-6174"></span><br />
Jak napisałem &#8211; sam pomysł nie jest nowy, ale w tym wypadku wykonanie aż woła o uwagę i pokazanie znajomym. Dynamiczna rozgrywka, losowo generowana trasa, nastrojowa muzyka i świetna pikselowa grafika, cacuszko po prostu. &#8222;Canabalt&#8221; obsługujemy wyłącznie jednym przyciskiem, służącym do skoku. Nasz bohater, ubrany w gustowny smoking, biegnie przed siebie i można by sądzić, że ucieka przed czyimś mężem albo wkurzonym ojcem, ale w takim razie, o co chodzi z wielkimi robotami dewastującymi miasto w tle?</p>
<p>Być może na końcu gonitwy, o ile ten istnieje, znajduje się rozwiązanie zagadki. Ja na razie ubiegłem jakieś 1573 metry. Kto da więcej? Aż przypomniała mi się pewna piosenka Karceru:</p>
<blockquote><p>
Biegnę, biegnę, biegnę<br />
biegnę ile sił<br />
nie mogę się zatrzymać<br />
nic nie przeszkodzi mi<br />
nie mogę tracić czasu na miłosć czy gniew<br />
schodzcie mi z drogi &#8211; ja bardzo spieszę się</p>
<p>umrę, jesli się zatrzymam<br />
nie mogę opasć z sił &#8211; ja tego nie wytrzymam
</p></blockquote>
<p>Via: <a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/08/browser_game_pick_canabalt_ada.html">IndieGames The Weblog</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/08/31/gra-na-wieczor-canabalt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>57</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Prototype nawalanki idealnej</title>
		<link>http://motywdrogi.pl/2009/08/08/prototype-nawalanki-idealnej/</link>
		<comments>http://motywdrogi.pl/2009/08/08/prototype-nawalanki-idealnej/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2009 12:20:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Kamiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://motywdrogi.pl/?p=4768</guid>
		<description><![CDATA[&#8222;Prototype&#8221;, albo jak wolą spece od PR &#8211; [Prototype], to zadziwiający tytuł. Nie ma w nim praktycznie ani jednego oryginalnego elementu, ale ich połączenie daje wyjątkowo strawną miksturę, zwłaszcza jeśli przyjmować ją w małych dawkach. Ustalmy jedną rzecz &#8211; &#8222;Prototype&#8221; daje kupę zabawy. Cóż bowiem może być lepszego od wcielenia się w obdarzoną supermocami postać, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/prototype_up.jpg" alt="Prototype vs Zombie!" title="Prototype vs Zombie!" width="500" height="257" class="alignnone size-full wp-image-5765" /><br />
&#8222;Prototype&#8221;, albo jak wolą spece od PR &#8211; [Prototype], to zadziwiający tytuł. Nie ma w nim praktycznie ani jednego oryginalnego elementu, ale ich połączenie daje wyjątkowo strawną miksturę, zwłaszcza jeśli przyjmować ją w małych dawkach.<br />
<span id="more-4768"></span><br />
Ustalmy jedną rzecz &#8211; &#8222;Prototype&#8221; daje kupę zabawy. Cóż bowiem może być lepszego od wcielenia się w obdarzoną supermocami postać, u stóp której leży cały Manhattan, pełen wojska, mutantów i ludności cywilnej. W dodatku bohatera nie krępują żadne lateksowe gatki, etos herosa i amerykańska flaga na torsie. Alex Mercer pragnie się dowiedzieć kim jest, skąd ma nadnaturalne umiejętności i czemu obudził się w kostnicy &#8211; niezbyt to swoją drogą oryginalne &#8211; i żeby poznać prawdę nie cofnie się przed niczym. </p>
<p>&#8222;Prototype&#8221; daje kupę zabawy, pomimo faktu, że tak naprawdę jest zbieraniną elementów z różnych gier, w które wielokrotnie już graliśmy. Eksploruje do cna schemat zręcznościówki o superbohaterze i bardzo niewiele do niego wnosi. Choć wydaje się, że mamy olbrzymie możliwości, to wiele z nich zostało ledwie zasygnalizowanych i aż się proszą o lepsze wykonanie. Bo &#8222;Prototype&#8221; jest dobry, ale mógłby być jeszcze lepszy, gdyby poprawiono te elementy:<br />
<img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/prototype1.jpg" alt="Fatality!" title="Fatality!" width="500" height="315" class="alignnone size-full wp-image-5759" /></p>
<p><strong>1. Supermoce</strong><br />
Najważniejszy element wpływający na radochę z grania &#8211; Alex ma ich sporą ilość, a standardowo każdą można rozwijać za zdobyte punkty doświadczenia &#8211; choć tak naprawdę część gracz wykupuje tylko z ciekawości. Oprócz szeregowych ciosów dostępne są <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_dewastator.jpg" rel="lightbox[4768]">potężne dewastatory</a>, zdolne zrujnować całą ulicę. I właściwie nie brakuje mi tu niczego, poza odrobiną oryginalności. Twórcy Alexa bezczelnie skopiowali moce rozmaitych herosów &#8211; z wyglądu przypomina nieco Venoma (ma nawet <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_macka.jpg" rel="lightbox[4768]">mackę</a>), może wykształcić sobie <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_szpony.jpg" rel="lightbox[4768]">szpony niczym Wolverine</a>, pięści na miarę Thinga albo <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_predator.jpg" rel="lightbox[4768]">zbroję godną Predatora, a do tego adekwatne ostrze i tryb widzenia</a>. Brakuje mi czegoś, co czyniłoby tę postać szczególną &#8211; choć może na to wyróżnienie zasługuje&#8230;</p>
<p><strong>2. Moc konsumpcji innych</strong><br />
Właściwie żadne określenie nie oddaje <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_absorpcja.jpg" rel="lightbox[4768]">istoty tej zdolności</a> &#8211; Alex jest w stanie wchłonąć, zaabsorbować lub, jak kto woli, skonsumować dowolną osobę, by pożywić się jej energią życiową. Dodatkowo uzyskuje możliwość zmiany kształtu w tę postać, a od ważniejszych dla fabuły osób kradnie też wspomnienia lub umiejętności. Trochę szkoda, że nie rozwinięto możliwości jakie daje konsumowanie konkretnych osób &#8211; aż się prosi o możliwość szerszego dowodzenia żołnierzami, hakowania systemów obronnych &#8211; stary <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/messiah">&#8222;Messiah&#8221;</a> niech będzie przykładem. Tu rodzaj skonsumowanego człowieka właściwie nie ma wpływu na grę &#8211; nie licząc kilku dowódców wojskowych. Brak mi też bonusów wynikających z konsumowania innych mutantów &#8211; nie można się w nie zmienić, a tylko raz zdarza się, że zdobywamy w ten sposób nową umiejętność &#8211; resztę trzeba już kupić normalnie. Polowania na mutanta odpowiedniego rodzaju byłby bardziej ekscytujące&#8230;<br />
<img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/prototype4.jpg" alt="Kaboom!" title="Kaboom!" width="500" height="269" class="alignnone size-full wp-image-5771" /><br />
<strong>3. Fabuła</strong><br />
Twórcy wpadli na bardzo ciekawy pomysł jej przedstawienia. Oprócz klasycznych przerywników w grze, Alex zdobywa strzępki wspomnień konsumowanych postaci. Są to świetnie zrealizowane filmiki, gdzie przeplatają się zdjęcia, video i urywki gry. Całość układa się w olbrzymią sieć, a uzupełniając kolejne kawałki, układamy spójną historię. Cóż jednak z tego, skoro fabuła jest skrajnie przewidywalna: wymykające się spod kontroli tajne eksperymenty, rząd USA tuszujący efekty za pomocą sił specjalnych i amnezja głównego bohatera. W połowie gry odechciewa się szukać kolejnych wspomnień, bo cała intryga jawi się nam jak na dłoni. Dramatyczne zwroty akcji niby są, lecz także do zgadnięcia.</p>
<p><strong>4. Inteligencja przeciwnika</strong><br />
Przeciwnicy w &#8222;Prototype&#8221; stanowią wyzwanie tylko dlatego, że jest ich dużo. Ale i tak pościg można zgubić chowając się za rogiem lub w bramie i zmieniając wygląd. Żołnierzy nie dziwi, że z zaułka, w którym ścigali Alexa wychodzi sierżant lub księgowa. A tylko lekkie podejrzenia wywołuje facet w garniturze spadający z nieba na środek ulicy. Nie rozpoznają także oryginalnego wyglądu Alexa. Może spokojnie spacerować między patrolami &#8211; dopóki nie zaatakuje, żołnierze są jak ślepi.<br />
<img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/prototype3.jpg" alt="Running up that hill" title="Running up that hill" width="500" height="279" class="alignnone size-full wp-image-5761" /><br />
<strong>5. Małe zróżnicowanie misji</strong><br />
Mimo zdolności przemiany, większość misji sprowadza się w efekcie do radosnej rozwałki, a zadań skradankowych jest ciut za mało &#8211; i prawie zawsze można je alternatywnie rozwiązać za pomocą&#8230; chamskiej rozwałki. Pojawia się niby możliwość cichej infiltracji baz wojskowych, ale czuć tutaj niewykorzystany potencjał. A może twórcy nie chcieli, by Alex by zmutowanym Hitmanem? Ja bym się nie obraził, gdyby czasem trzeba było kogoś dopaść po cichu i nie dać się wykryć. Do poprawienia w &#8222;Prototype 2&#8243;.</p>
<p><strong>6. Uproszczone miasto</strong><br />
Mało modeli budynków, ludzi i samochodów oraz niewielka ich szczegółowość to cena jaką płacimy za olbrzymi i tętniący życiem teren do eksplorowania. Razić też może fakt, że miasto zostało podzielone na strefy kontrolowane przez armię i mutantów, które kończą się nieco zbyt ostro, a między nimi jak gdyby nigdy nic toczy się normalne życie. Chwilami miałem wrażenie, że nie ma żadnej kwarantanny. Na szczęście z czasem chaos się powiększa. Poza tym Nowy Jork dotknięty infekcją wygląda fenomenalnie &#8211; spanikowane tłumy, korki uciekających samochodów, wojsko pacyfikujące mutantów. Podział na strefy jest nieco sztuczny, ale twórcy fajnie zagrali kolorami &#8211; sektory miasta opanowane przez mutantów pokolorowane są z lekkim przesytem barwy czerwonej i dodatkiem zabrudzeń, zaś sektory neutralne są czystsze i w bardziej pastelowych barwach &#8211; świetnie to wygląda, gdy przemierzamy miasto <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_skradzionyheli.jpg" rel="lightbox[4768]">skradzionym helikopterem</a>. Wygląda to ciekawiej niż w powstającym równolegle i bazującym na podobnym pomyśle <a href="http://motywdrogi.pl/2009/02/24/spider-man-web-of-shadows/">&#8222;Web of Shadows&#8221;</a>. Choć tam akcja działa się wszędzie, to elementy infekcji wyglądały nieco jak kartonowe dekoracje.</p>
<p><img src="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/prototype5.jpg" alt="Nie ufaj swoim żołnierzom" title="Nie ufaj swoim żołnierzom" width="500" height="280" class="alignnone size-full wp-image-5772" /></p>
<p>Pewnie można by wywlekać kolejne zarzuty &#8211; ale nie ma po co. To marudzenie fana gier tego typu, który liczył, że w &#8222;Prototype&#8221; będzie spełnieniem marzeń i opus magnum gatunku, a dostał niezłą fuzję różnych gier superbohaterskich. Jest blisko ideału, bowiem po przymknięciu oka otrzymujemy grę bardzo dobrą, a wspomnianych zarzutów się z początku nie zauważa. Na początku &#8222;Prototype&#8221; oszałamia. Oszałamia otwartym światem, gdzie biegamy po dachach i ścianach niczym <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KSjnfzUxXxs">Altair</a> na sterydach, <a href="http://motywdrogi.pl/wp-content/uploads/2009/08/pr_szybujemy.jpg" rel="lightbox[4768]">szybujemy</a> między wieżowcami, z rozpędu wskakujemy na helikopter, by po chwili rozbić go w środku stada mutantów. Oszałamia widowiskowością walki i potęgą bohatera, który ciska samochodami, rozjeżdża ludzi czołgiem i niszczy budynki (co prawda tylko niektóre). &#8222;Prototype&#8221; to miasto, masa i masakra &#8211; naprawdę czuć tu potęgę bohatera, a jeśli komuś mało supermocy, to na ulicy leży wojskowy sprzęt i broń &#8211; wystarczy brać. Tempo, adrenalina, mnogość sposobów walki &#8211; to się w tej grze liczy i takich wrażeń gra oferuje naprawdę mnóstwo &#8211; nawet jeśli kosztem innowacyjności. Choć pewnie nie zechcecie jej przechodzić drugi raz &#8211; z powodu liniowości i braku wyborów moralnych. Za to jest tryb ponownego przejścia z całym zdobytym zestawem mocy &#8211; bo o czad i zniszczenie tu chodzi. Aczkolwiek jeśli w którymś momencie ziewniecie dyskretnie, to przypomnijcie sobie o tym tekście.</p>
<p>Jedno mnie tylko uwierało w &#8222;Prototype&#8221; &#8211; ta gra jest bardzo brutalna. Co prawda jest to brutalność tak groteskowa i przerysowana, że żaden dojrzały człowiek nie weźmie jej poważnie. Ale jednak potraktujcie serio [18] na pudełku. Niejedno już w grach widziałem, a tu czułem lekki dyskomfort, gdy pod gąsienicami czołgu ginęły dziesiątki uciekających na ślepo cywilów. </p>
<p>A na bonus &#8211; <a href="http://www.destructoid.com/how-prototype-is-blatantly-better-than-infamous-135979.phtml">jak błyskotliwie udowodnić, że &#8222;Prototype&#8221; jest lepszy od &#8222;Infamous&#8221;</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://motywdrogi.pl/2009/08/08/prototype-nawalanki-idealnej/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

