Komiksy · Filmy · Gry · Anime · Manga · Muzyka · Książki · TV · Wywiady · Warszawa

Modern Warfare 2, czyli o porażce na lotnisku


gry · komentarzy 17

No russian

Zgodnie z przewidywaniami i zapowiedziami szemranych analityków, „Call of Duty: Modern Warfare 2” sprzedało się do tej pory w milionach egzemplarzy, przynosząc twórcom i wydawcy odpowiednią ilość pieniędzy. W całym zamieszaniu jakoś niewiele było słychać o słynnej misji na lotnisku, o której pisałem w listopadzie. Jakby miliony osób w ogóle nie zwróciło na nią uwagi. Trudno się dziwić, bo z dużej chmury spadł bardzo mały deszcz.

Rację ma scenarzysta drugiej części „Modern Warfare” Jesse Stern, mówiąc, że umieszczenie w grze scen w rodzaju poziomu „No russian” to spore ryzyko. Ludzie nie zdający sobie sprawy z możliwości gier mogą zarzucić twórcom żerowanie na najniższych instynktach, opacznie zrozumieć intencje, wreszcie narazić wydawcę na straty finansowe – tak jak to miało miejsce w Rosji, gdzie nakazano wycofanie gry ze sprzedaży do momentu, aż na rynek trafi wersja pozbawiona feralnej sceny. Słowem, nie dość, że klienci mogą nie zrozumieć, co autor miał na myśli, to jeszcze wydawca potrąci mu z premii. Od razu więc wiadomo, czemu większość z gier wychodzących z rąk wiodących producentów jest taka zachowawcza. Dlatego też wyrazy uznania należą się Infinity Ward za samą próbę podejścia do tematu. Trudno jednak powiedzieć, aby wyszli z niej zwycięsko.

To co się udało, to sprawienie, że zabijanie cywili nie jest „fajne”. Trudno jest wyobrazić sobie kogokolwiek dojrzałego, komu otwieranie ognia do bezbronnych osób w poczekalni lotniska sprawiłoby przyjemność. Problem w tym, że przy okazji jest również nudne i nie wywołujące większych emocji. Przyczyny tego stanu rzeczy leżą w całości gry, która nadaje kontekst scenie oraz w wykonaniu tejże. Jeżeli jeszcze nie zagraliście w „Modern Warfare 2” i nie chcecie psuć sobie wątpliwej przyjemności związanej z odkrywaniem jego meandrów fabularnych, to wróćcie do tego tekstu kiedy indziej.

No russian

Aby nadać tego rodzaju scenie odpowiedni ładunek emocjonalny, trzeba zbudować dokoła niej odpowiednią atmosferę. W „Edmundzie” była to nastrojowa grafika, dziwne szmery i szumy w warstwie dźwiękowej, pewien niepokój związany z niewiedzą, czego można się po grze właściwie spodziewać. W „Modern Warfare 2” etap na lotnisku poprzedza przepełniona rykiem silników dzika sekwencja pościgu na skuterach śnieżnych. Po niej pojawia się ekran ładowania, migają różne przeźrocza z centrum operacyjnego, a przełożony bohatera – generał Shephard mówi coś o wielkim poświęceniu, które ten będzie musiał zaraz ponieść. Chwilę potem gracz wychodzi wraz z czterema terrorystami z windy i pięć sekund później otwiera ogień do pasażerów. No chyba, że jest niemieckim graczem, którego wersja gry została ocenzurowana w taki sposób, że zastrzelenie cywila oznacza zobaczenie ekranu „Game Over”.

No russian

Te kilka sekund to najlepszy i najmocniejszy moment z całego poziomu. Terroryści wychodzą z windy, tłum ludzi odwraca się w ich stronę, czas zdaje się być rozciągnięty do granic wytrzymałości… i bach! Rozpoczyna się masakra. Gracz nie musi nawet naciskać wirtualnego spustu – sterowani przez komputer towarzysze sami zaczynają strzelać. Aby upewnić się, że nic bohaterowi ze sceny nie umknie, twórcy wyłączyli możliwość biegania – snuje się więc wolnym krokiem przez korytarze poczekalni, a przerażeni cywile uciekają gdzieś w oddali. Nieśpieszna akcja przerywana jest od czasu do czasu wyskakującymi znienacka strażnikami, ale po kilku minutach zamachowcy dostają się na tyły terminalu. Tam zastają chmurę dymu z której wyłania się malownicza tyraliera schowanych za tarczami antyterrorystów, z którymi wywiązuje się już pełnoprawna strzelanina. Pięć minut później akcja przenosi się do Rio de Janeiro, gdzie w kostiumie innego bohatera gracz biega po faweli strzelając do członków gangu handlarzy broni. I to jest już koniec refleksji nad mordowaniem cywilów w wykonaniu Infinity Ward. Zabijasz bezbronnych – licz się z pojawieniem doborowego oddziału policji. Te dwa przejścia: skutery – masakra i masakra – strzelanina z policją i Rio, są tak idiotyczne, że sprawiają wrażenie wypadku przy pracy. Ale w takim razie należałoby całą fabułę gry za taki wypadek uznać.

Najważniejszy w tym wszystkim jest bohater. Wbrew początkowym przypuszczeniom, gracz w „No russian” nie wciela się w terrorystę, a w agenta CIA podszywającego się pod terrorystę. Josepha Allena, szeregowca Rangersów, poznajemy w bazie wojskowej w Afganistanie, gdzie kierujący nim gracz zapoznaje się ze sterowaniem w grze oraz wyrusza na pierwszą, żywcem wyjętą z drugiego odcinka „Generation Kill” misję. Po jej zakończeniu szeregowiec Allen zostaje przez generała Shepharda przydzielony do tajnych operacji. Narracja przeskakuje do innego bohatera – sierżanta Gary’ego Sandersona z fikcyjnego Task Force 141, który wyrusza na misję w góry Kazachstanu, gdzie snuje się w śnieżycy, a następnie szaleje na wspomnianych wcześniej skuterach. Następuje więc powrót w skórę Allena, który raptem po dwóch dniach pod kuratelą CIA zostaje zainstalowany jako wtyczka w terrorystycznej organizacji Makarowa i bez przeszkód zaangażowany w zamach na lotnisku. Brzmi podejrzanie? Nie inaczej. Pod koniec „No russian” okazuje się, że Makarow doskonale zdawał sobie sprawę z prawdziwej tożsamości Allena i zabrał go na misję tylko po to, aby zabić. W świecie wymyślonym przez Infinity Ward znalezienie ciała jankeskiego żołnierza wystarcza jako casus belli, więc dwa dni później na amerykańskie przedmieścia spada deszcz rosyjskich wojsk powietrzno-desantowych. Rodzi się więc sporo pytań: jaki idiota wysyła żółtodzioba na tak trudną misję? Czemu każe mu zabijać cywilów, zamiast zastrzelić Makarowa i mieć go z głowy? Kto zdemaskował Allena? Jakim cudem jego ciało zostało zidentyfikowane jako ciało amerykańskiego żołnierza? Czy Kreml oszalał?

No russian

Odpowiedzi na te pytania padają pod koniec gry, kiedy okazuje się, że głównym złym jest generał Shephard, który podrzucił Allena Makarowowi, aby wywołać wojnę, bo po prostu jest generałem i lubi sobie wojować. Ja dziękuje, ja wysiadam. Bzdurność warstwy fabularnej „Modern Warfare 2” jest obezwładniająca na tak wielu poziomach, że aż szkoda czasu na wyjaśnianie każdej głupoty. Można akceptować, że political-fiction rządzi się swoimi prawami, ale Infinity Ward przekroczyło punkt, w którym „political” ginie gdzieś we mgle, a zostaje samo „fiction”. Z dodatkiem „science”.

„No russian” nie dość, że pojawia się w grze znienacka i niepoprzedzone odpowiednim wstępem, nie dość, że steruje się w nim bohaterem z którym nie było okazji się zżyć, to jeszcze cały ciężar sceny ginie w późniejszym bełkocie scenariusza. Ale to nie koniec.

No russian

Wprowadzone przez twórców ograniczenie prędkości poruszania się po lotnisku, moim zdaniem psujące dynamikę całej sceny, można wytłumaczyć chęcią zachowania większej kontroli nad poczynaniami gracza. Nie da się jednak obronić tego, że większość wykorzystanych w misji modeli cywilów ma taką samą twarz i ubranie. Zamachowcy brodzą po kolana w stertach martwych klonów, a na dodatek ciała zabitych znikają na oczach gracza. Trudno w takiej sytuacji zastanawiać się nad grozą dokonanego czynu, skoro jedyne co po nim zostaje, to plamy krwi na lśniącej posadzce. A przecież powinni tu być ludzie. Przy okazji, pamiętacie tytuł tekstu Jakuba Kowalskiego na Polygamii? „Zastrzel matkę z dzieckiem”? To nie w tej grze – w scenie na lotnisku nie użyto żadnego modelu dziecięcej postaci – strzela się wyłącznie do dorosłych.

Można polemizować, że trudno aby „No russian” wzbudziło we mnie odpowiednie emocje, skoro przed zagraniem obejrzałem ją kilka razy w internecie, przeczytałem opinie na jej temat w dziesiątkach miejsc. Owszem, o efekcie zaskoczenia nie było mowy, ale w coś w konstrukcji tej sceny jest zwyczajnie nie tak. Gdy grałem w „Edmunda”, za każdym razem podczas sekwencji gwałtu miałem jakąś gulę w gardle. Za siódmym podejściem w końcu zelżała, ale przecież już za drugim, trzecim, czwartym razem dokładnie wiedziałem czego oczekiwać. W samym „MW2” większe emocje wzbudziło we mnie kilka razy zwyczajne zabijanie przeciwników, którzy przewracali się w bardzo teatralny sposób, momentami kojarzący się z Willemem Dafoe w „Plutonie”. Zabicie rannego pilota w ostatniej misji było czymś, czego w końcu żałowałem. Strzelania do cywili, czy to na lotnisku, czy w fawelach Rio – w ogóle. Zwłaszcza, że większość roboty odwalał Makarow ze swoimi kumplami, a ja tylko snułem się z tyłu i od czasu do czasu dobijałem rannych, czując wręcz lekkie zdenerwowanie, że to trwa tak długo. Masakra na lotnisku musiała jednak coś we mnie poruszyć, bo naiwnie próbowałem znaleźć sposób na rozstrzygnięcie sytuacji w inny sposób. Zastrzelenie Makarowa było niemożliwe – misja kończyła się fiaskiem. Ucieczka w drugi kąt lotniska – odpada. Schowanie się za rogiem w finałowej scenie – również, pistolet Makarowa został wyposażony w moc przebijania ścian i dosięgał mnie w każdym miejscu. Cóż, taka jest już natura tej serii.

No russian

Przy rozpoczynaniu rozgrywki, gra dwukrotnie pyta się, czy gracz chce zobaczyć „drastyczne treści”, potem w trakcie „No russian” w każdym momencie można przerwać misję i przejść do następnej. Na dodatek jest to chyba jedyny poziom w grze, w którym nie ma do odnalezienia laptopów z „materiałami wywiadowczymi” przeciwnika, aby przypadkiem nikt nie chciał do niej wracać w poszukiwaniu teczuszek. Choć może rzeczywiście jest to wyraz dobrego smaku twórców, bo gdzie tu zbieranie fantów, a gdzie masakra. Ilość ustępstw jakich dokonali, czy to w Rosji, Niemczech czy Japonii, każe jednak pytać, po co w ogóle zdecydowali się na umieszczenie w grze tej sceny, skoro tak łatwo przychodzi im pozbycie się jej. Właściwie nie tylko pozbycie – okaleczenie jej w taki sposób, że staje się zupełnie niezrozumiała. Po co gracz ma uczestniczyć w zamachu terrorystycznym, skoro nie wolno mu strzelać do cywili?

Infinity Ward podjęło ryzyko, ale nie dali rady przeprowadzić akcji do końca. Jakby zabrakło im odwagi i przestraszyli się tego co powie wydawca i rynek. W końcu odrzucenie przeciętnego klienta serii już po trzeciej misji to mogłoby być za dużo. Najbardziej wkurzające jest jednak to, że ci goście są zdolni do pociągnięcia tej sceny. Przy całej bzdurze scenariusza, finałowa sekwencja z błądzeniem przez piaskową burzę jest fenomenalna, mimo podobieństw z finałem „Call of Duty 4”. Nie można też zapominać, że to właśnie ci goście stworzyli misję w Prypeci czy sekwencje z noszeniem rannej pilot helikoptera. I tym co się dzieje wkrótce po. Dlaczego zabrakło im jaj w „No russian”? Może po prostu nie starczyło im wyobraźni. Może do obrazowania dramaturgii zamachu terrorystycznego potrzeba innej wrażliwości i umiejętności niż do reżyserowania wojennego porno rodem z filmu akcji klasy B?

No russian

Kieron Gillen stwierdził dość mocno, że Infinity Ward powinni się wstydzić. Że jeśli chce się robić tego rodzaju sceny, to trzeba robić je albo porządnie, albo wcale, a „No russian” twórcy „MW2” zawiedli nie tylko siebie, ale też całe medium. Teraz wszystkie osoby, które podejmą się realizowania podobnych rzeczy będą żyły w cieniu bzdurnej masakry na lotnisku. Szczerze wątpię, aby się tym przejęli. Idąc logiką serii, po „Modern Warfare 3” można spodziewać się dwóch masakr, z których jedna będzie się rozgrywać w amerykańskim fast foodzie. Albo w szwalni wytwarzającej gwieździste sztandary.

Mi samemu jest głupio, że przez moment uwierzyłem, że w dzisiejszych czasach studio dysponujące takim zapleczem finansowym może przedstawić coś istotnego. Idąc do kina na „Transformers” czy „G.I. Joe” jestem pozbawiony złudzeń, bo wiem, czego się po tych filmach spodziewać. Czas się ich pozbyć ostatecznie względem gier wideo z głównego nurtu. Duży budżet ma na siebie zarabiać, a nie bawić w artystyczne eksperymenty. Niestety.

gry

komentarzy 17

  • Czyli jeszcze gorzej niz zabijanie ludzi w fast foodach z GTA?

    anyway: w komentarzu do Edmunda napisalem ze fajnie ze jest taka misja bo wiadomo walczy sie ze zlymi bo samemu sie tym zlym bylo. A nie dlatego ze tak mowi koles w berecie przez Codec.

    Fak przeciez ja w tym zdaniu opisalem fabule MW2! Zostajesz oszukany przez swojego dowodce ktory chce cie wykorzystac do wlasnych celow, wladzy na swiatem itp.

  • A możesz wytłumaczyć w jakim kontekście użyto zwrotu „No russian”? Chodzi o to, że nie może nic powiedzieć po Rosyjsku, tak? Grałem w angielską wersję jakby co.

    Wracając do tematu, MW2 jest dla mnie niesamowitą porażką, posiada mnóstwo idiotycznych rozwiązań, jak na przykład wspomniana misja na lotnisku. Za przeproszeniem, jebało taką sztucznością, równie dobrze mogli zrobić rzeź robotów.

    Nie udała się gra.

  • „No russian” dlatego, bo mieli mówić wyłącznie po angielsku, dzięki czemu władze Rosji miały stwierdzić, że za atak odpowiadają Amerykanie, a nie Anglicy, Kanadyjczycy, Australijczycy, Nowo Zelandczycy czy grupa polskich studentów na Erasmusie.

  • OMG, Konrad, oni naprawdę zrobili tą grę dla kasy???

  • Oh witaj Kapitanie Ironio.

    Skoro zrobili grę dla kasy, to mogą odwalać słabiznę?

  • Artykół jezd gupi, Modern Warfar jezd dobrom grom, bo spszedała sie w miljonach egzamplarzy i zarobiła mase kasy. Redaktorek sie czepia – chodzi o to, zeby fajnie sie stzelalo a nie o filozofie lol

    Z pozdrowieniami dla komentatorów polskich serwisów o grach.

  • zależy co rozumiesz przez słabiznę. ja od strzelanin nie oczekuję sensownej fabuły i poruszających rozterek moralnych. ma być dobra grafika i dużo dynamicznego strzelania. i to jest.

    znaczy się podpisuję się pod wpisem kpiącego jak rozumiem dla odmiany ze mnie kapitana ironii dwa.

  • Za słabiznę uznaję słabą scenę na lotnisku. Skoro ta gra ma polegać na dobrej grafice i dużej dawce dynamicznego strzelania, to po co umieszczać w niej taką scenę? O coś autorom musiało chodzić. I coś im nie wyszło.

    I po prostu masz za małe wymagania :)

  • Nie kpiłem z Ciebie, Gonz, wrażliwcu egocentryczny ty nasz. :)
    Kpiłem z recepcji MW2 w polskiej sieci.

  • możesz przeskoczyć tą scenę, i wcale w nią nie grać.

    czepiasz się :)

    a tak bez licytacji na argumenty – scena pewnie miała budzić kontrowersje i narobić szumu, co się udało, narosły też oczekiwania – widać niespełnione. szkoda. jedna scena która jest mi w sumie obojętna nie psuje mi ogólnego wrażenia, które było zdecydowanie na plus. autorzy coś chcieli, nie zaskoczyło, następnym razem dwa razy się zastanowią i może wyjdzie lepiej. nauka na błędach itd. over.

    @paweł – pijesz do game cornera? tam to wogóle patologie są jakieś uprawiane…

  • Quaz w swojej wideorecenzji powiedział, że fabuła w MW2 opowiadana jest w sposób genialny, ale nie udaje się temu genialnemu sposobowi zamaskować jej niesamowitej idiotyczności. Cóż, moim zdaniem gra jest świetna, pełna epickich momentów. Ale fabuła to epic fail, facepalm i inne nerdowskie określenia.

  • Przyznam szczerze, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem gameplay z tej misji, byłem lekko wstrząśnięty kontrowersyjnym pomysłem Infinity Ward. Dopiero po dość długiej rozmowie ze znajomymi zacząłem doceniać ten pomysł. Z tym, że kiedy przyszło już w misję zagrać, emocje już opadły a sama misja zostawiła mnie z podobnymi przemyśleniami. Pomijając brak emocji, mamy tu absolutnie naciągany scenariusz i mechanikę, która nie pozwala w żaden sposób przejąć się losem przypadkowych ludzi. Jedyne naprawdę mocne obrazy to te z początku misji (łącznie z dźwiękami „przygotowań”) oraz czołgający się jak najdalej od nas ludzie. I tyle. Klony na podłodze, brak emocji, słaby – bo wyjątkowo niewiarygodny finał. To co najbardziej irytuje, to chyba ciągnięcie gracza za rączkę i wolny krok bohatera, jakby twórcy mówili: „patrz, jakie to straszne, przyglądaj się”. Jednak w momencie, kiedy ten wolny krok zaczyna cię nudzić, to jest to chyba sygnał, że coś jest nie tak…

    MW fabularnie leży i kwiczy, ale oczywistym jest, że to nie dla fabuły tu się gra, ale dla maksymalnego efekciarstwa, jaki ta gra prezentuje. Jeśli ktoś (w tym np. ja) spodziewał się ambitnej rozrywki, to musiał się niestety rozczarować. Za to dostajemy mocną, efektowną rozwałkę, z klimatem, kilkoma (a może nawet kilkunastoma) świetnymi scenami i jedną świetną postacią (McTavish). Oczywiście, że taki „Cliffhanger” to przykład misji maksymalnie przeszarżowanej (gdzie finałowy skok nad przepaścią to klasyczny jump-the-shark), ale gdzie indziej znaleźć taką akcję? Dobra, efektowna rzecz, ale tylko tyle…

  • W sprawie fabuły MW2.

    Pewnie, że nikt nie spodziewał się po tej grze genialnej opowieści. Ale każdy spodziewał się historii, która ma chociaż trochę sensu. Jedynka taką miała – tam też była fabuła z filmu klasy B, ale dobrego filmu klasy B. W MW2 to żenujący film klasy B.

  • Ano właśnie! W jedynkę zagrałem już po dwójce, bo myślałem, że może zwroty akcji się wyjaśnią (kapitan Price) i okazało się tylko, że nie ma porównania, a zwrot akcji stał się jeszcze bardziej od czapy (kapitan Price) Oo

    Musieli się strasznie podniecić sukcesem COD4 i przeszarżowali.

  • tygryszbetonowejdzungli

    Nawet jako strzelanina to ta gra słaba jest. Poszli w te misje komandoskie i zostawili chyba tylko dwie gdzie sie walczy „w oddziale”. Pomerdało im się bo zmiksowali stary atut call of duty (masy bojarów radzieckich lecacych na ura) z atutem cod4 (misje komandoskie ukryte). Wyszlo, a raczej nie wyszlo, z tego wszystkiego napieprzanie sie w dwojke z cała armia amerykanska/radziecka. Badziew imo.

  • brian cohen

    Mialem nadzieje ze bedzie to gierka przynajmniej ocierajaca sie o klase MW1. Dostalem niestarwnego kotleta, nie zblizajacego sie nawet na parseka do klimatu niektorych misji z jedynki. Aha, na lotnisku – jezeli IW mysli ze na rosyjskich lotniskach sily porzadkowe wygladaja jak te z amerykanskich centrow handlowych a antyterrorysci ida lawa na bad guyow to tylko pogratulowac.

Dodaj komentarz