Komiksy · Filmy · Gry · Anime · Manga · Muzyka · Książki · TV · Wywiady · Warszawa

Trzy przechadzki po Azylu Arkham


gry, papier · komentarzy 12

Azyl Arkham, Grant Morrison, Dave McKean

Można zaryzykować twierdzenie, że sława bohatera komiksowego jest odwrotnie proporcjonalna do ilości dobrych gier o nim. Dobrze ilustruje to prawidłowość, ale nijak nie wyjaśnia dlaczego flagowi bohaterowie DC, Batman i Superman, nie mieli do tej pory szczęścia do udanych produkcji. A z Mrocznym Rycerzem wyszło ich przecież sporo. Jednak los w końcu uśmiechnął się do Nietoperza, rzucona przez Two-Face moneta wylądowała wreszcie czystą stroną do góry i światło księżyca ujrzała naprawdę dobra gra o Batmanie. Dodatkowo czerpiąca z komiksów tak mocno, że grając można sięgnąć po aż dwa i poszerzyć spektrum wrażeń.

Wydawałoby się, że idealną receptą na grę o superherosie jest model otwarty, „sandbox” – wielkie miasto pełne zbrodni i ty, heros, na jego straży. Sprawdzało się to doskonale w serii o Spider-manie- która nawiasem mówiąc od jakiegoś czasu łamie regułę zawartą w pierwszym akapicie. Jednakże twórcy Batmana oparli się pokusie wymodelowania dziesiątek gotyckich budynków z masą gargulców i postanowili zrobić grę po staremu – z liniową fabułą, na niewielkim zamkniętym terenie. Samobójcy?

Batman i Joker - jak dwie strony tej samej monety... Czy coś.

Otóż nie… Zadbali bowiem o wciągającą, choć prostą, fabułę. Joker przejmujący kontrolę nad szpitalem nie jest szczytem oryginalności, jednak z drugiej strony – każdy czytelnik Batmana chciał się kiedyś zmierzyć z chorymi gierkami śmiejącego się klauna. Tutejsza wersja Jokera w niczym nie ustępuje najlepszym, dubbinguje go Mark Hammill – można się poczuć jak w starej kreskówce. Wykreowany przez niego Joker kradnie całe show i jest prawdziwym demonicznym władcą marionetek, który świetnie się bawi obserwując Batmana ganiającego po korytarzach i nasyłając na niego kolejne grupy zbirów. Jego komentarze i złośliwe uwagi towarzyszą Nietoperzowi przez całą grę – widać go na ekranach i słychać z megafonów – wrażenie uczestniczenia w jakiejś pokręconej grze jest naprawdę ogromne.

Twórcy zadbali również o to, by mniejszy obszar akcji przekładał się na większe skondensowanie wrażeń. We wspomnianych „Spider-manach” zazwyczaj fabuła była dość szczątkowa – coś wielkiego atakowało równie wielkie miasto, a bohater biegał po nim wykonując od czasu jakąś misję i popychając wydarzenia do przodu. W „Batman: Arkham Asylum” jest podobnie, jednak mały teren sprawia, że nie odczuwa się tak bardzo pustki, między poszczególnymi misjami. Ciężko w ogóle mówić o pojedynczych misjach, gdyż zazębiają się one tak ściśle, że tworzą jedną historię. Wykreowane w grze Arkham to nie za duży, acz zróżnicowany kompleks – odwiedzić można więzienie, ogród botaniczny, kostnicę czy bibliotekę Amadeusza Arkhama.

Można by oceniać Batmana jak zwykłą grę – osobno muzykę, grafikę i fabułę, co zrobiły to już serwisy o grach. Co jednak sprawia, że ta gra jest wyjątkowa dla komiksiarzy? Cóż – ciężko mi zdefiniować inaczej, jak świetne zrozumienie przez autorów istoty „batmanowości” – tej nieuchwytnej cechy, która wyróżnia Batmana z grona innych herosów.
Po pierwsze – nie zrobiono z Mrocznego Rycerza niepokonanego herosa – nadal jesteśmy człowiekiem, więc byle zbir z karabinem może nas dotkliwie zranić, a dwóch to właściwie pewna śmierć. Dlatego siłą Batmana jest zaskoczenie i strach, który wzbudza we wrogach. Większość pojedynków z lepiej uzbrojonymi przeciwnikami rozegrać trzeba myśląc jak myśliwy: kryjąc się w szybach wentylacyjnych, czając pod podłogami, czyhając na gargulcach i w ciemności. Najpierw zniknie jeden zbir, potem drugi – i już można z satysfakcją napawać się paniką, jaka wybuchła wśród mięsa armatniego. Zaczną chodzić w grupach, nawoływać się, strzelać do ruchomych cieni i głośno żałować, że dali się zatrudnić Jokerowi. Cóż – ich błąd, żale nic im nie dadzą. Gracz ma świetną okazję, by poczuć potęgę Batmana, który nie musi używać kosmicznych mocy, by pozbyć się ośmiu uzbrojonych zbirów. Wystarczy kombinowanie i cierpliwość. Świetną okazję do tego daje tryb wyzwań, w których zbirów trzeba eliminować przy użyciu konkretnych gadżetów, unikając oczywiście wykrycia.

Batman: Arkham Asylum, czyli jak zostałem łowcą

Nawet jeśli dojdzie już do starcia wręcz, to nie wymaga ono dzikiego nawalania w 10 klawiszy. System walki jest jak Batman – oszczędny i taktyczny. Wszystko opiera się na wyczuciu dwóch przycisków – ciosu i kontry. Do tego batarang, peleryna i linka. Płynne przechodzenie między nimi i dobre wyczucie czasu sprawia, że Batman rozkłada przeciwników na łopatki w płynnej filmowej sekwencji, przypominającej chwilami taniec, a nie walkę. Naprawdę da się poczuć przewagę Nietoperza nad pospolitymi zbirami – i o to chodzi. Wszak on jest łowcą, a oni zwierzyną. Irytowały mnie za to niektóre walki z bossami – mają wprawdzie posmak starych chodzonych bijatyk z automatów (zwłaszcza walka z Poison Ivy), ale nie da się ukryć, że opierają się zwykle na powtarzaniu sekwencji kilku czynności.
Podobnie oszczędny i adekwatny do postaci jest batsprzęt – większość to znane z komiksów wariacje na temat batarangu i linki z hakiem. Ilość i możliwości dobrane w sam raz. Bez przesady, czyniącej z Batmana karykaturę Inspektora Gadżeta, ale też bez niedosytu, że nie ma się czym pobawić. Zdobywamy je stopniowo, więc jest czas, by się z każdym oswoić. A okazji do zabawy gra daje aż nadto.

Drugim aspektem „batmanowości” jest mroczny klimat. Arkham od dawna pobudzało wyobraźnię twórców, więc nic dziwnego, że graficy RockSteady Studios postarali się oddać duszny nastrój tego miejsca. Korytarze szpitala pełne są przyrządów do unieruchamiania więźniów, na ścianach cel widać napisy, spotkać tez można miejsca i przedmioty kojarzące się z największymi przeciwnikami Mrocznego Rycerza. Widać, że graficy projektujący lokacje oglądali namiętnie „Batmany” Burtona – budynki są posępne i złowieszcze, o lekko gotyckim klimacie, księżyc wielki i jasny, a barwy otoczenia przygaszone i zimne. A w tle widać panoramę potężnego Gotham. I ja i Konrad kilka razy wspinaliśmy się na wieżę Arkham, by poszybować w noc, nucąc mroczne melodie z filmów o Nietoperzu.

(tu nucimy motyw z czołówki kreskówki o Batmanie)

Do klimatu dopasowano nawet zagadki – tylko część z nich to obowiązkowe świecące przedmioty poupychane po ciemnych kątach. Jednak seria 240 łamigłówek została sprawnie wciągnięta do świata i nie wygląda jak element dodany na siłę. Całość ma formę pojedynku z Riddlerem, który ukryty gdzieś w Gotham komentuje nasze postępy przez radio. Oczywiście chce się ten pojedynek wygrać i dopaść zarozumiałego Nygmę… Część zagadek to typowe dla niego zawikłane gry słowne, których rozwiązaniem często jest jakiś przedmiot kojarzący się z historią Batmana. Gra zresztą bardzo zgrabnie pozwala się batmanowym nowicjuszom wkręcić w świat komiksów o Nietoperzu – w nagrodę za zagadki dostajemy życiorysy i modele 3D najsławniejszych postaci, a jednym z elementów do odnalezienia są nagrania audio dokumentujące historię choroby. Spacer po jaskiniach połączony ze słuchaniem rozmowy Killer Croca z psychiatrą przyprawia o ciarki. Warte uwagi są też kroniki Amadeusza Arkham – twórcy szpitala – historia szaleństwa zaklętego w murach. Swoje trzy grosze dodaje też Jonathan Crane – rozpyla swoje chemikalia, grzebie w głowie Batmana, atakuje obrazami z przeszłości. Sekwencje z nim oparte są na nieco innej mechanice – taka gra w grze, która zabiera Batmana na przechadzki po własnej psychice. Nie zdradzę nic więcej, bo chcę byście też mieli okazję zastanawiać się, co jest prawdą, a co zjawą – a gra ma w zanadrzu kilka takich momentów.
„Batman: Arkham Asylum” omotuje swoją gęstą atmosferą, tak znajomą miłośnikom Burtona, komiksów i kreskówki „Batman: Animated”. To nie jest hi-tech Mroczny Rycerz z gadżetami projektowanymi dla wojska. Może dlatego ciężko powiedzieć, że grałem w grę – raczej przez chwilę byłem Batmanem w mrocznym, brutalnym i brudnym świecie. I ta możliwość wczucia się rekompensowała mi wady: niewielki świat, nielicznych i spotykanych za rzadko sławnych przeciwników, małą różnorodność szeregowych zbirów. liniowość i konieczność wracania w te same miejsce, by za pomocą nowego sprzętu zdobyć zagadkę. Na szczęście twórcy nie poszli za trendem skracania gier – na skończenie Batmana przyda się 12 do 20 godzin, a nie 6 jak w niektórych tytułach.

Azyl Arkham, Grant Morrisson, Dave McKean

I jeśli wciągniecie się w atmosferę szpitala, to nie pozostaje Wam nic innego, jak sięgnąć po komiksy, który pozwolą jeszcze głębiej zanurzyć się w szaleństwo. „Azyl Arkham” został w Polsce wydany przez Egmont dość dawno, dostępny jest na ogół w dość absurdalnych cenach. Dlatego nic nie stracicie kupując go taniej w oryginale. Duetu Grant Morrison i Dave McKean nie trzeba chyba przedstawiać. Fabuła wskazuje na to, że kiedy projektanci gry oglądali Burtona, scenarzyści czytali „Azyl…”. W zakładzie Arkham wybucha bunt – psychole pod wodzą Jokera chcą tylko jednego – Batmana. Na miejscu Mroczny Rycerz będzie musiał zmierzyć się z pytaniami o własną psychikę i mroczną tajemnicą szpitala. Scenarzysta splata tę historię z drugą, poświęconą założycielowi Arkham. Jak się okazuje życie Amadeusza ma wiele wspólnego i z obecnymi wypadkami w zakładzie i z samym Batmanem. A cała akcja dzieje się, jak niegdyś wydarzenia w domu Arkhama – 1 kwietnia. Takich prostych nawiązań jest więcej, a zabawa polega na dopasowaniu do siebie dwóch, zaskakująco zbieżnych, historii. Biegli w psychologii, poezji i kabale znajdą jeszcze więcej symboli – nie jestem ekspertem, symbolikę nietoperza rozpoznałem. I tak dałem się uwieść atmosferze komiksu. Niewątpliwie pomogła w tym szata graficzna. Dave McKean stworzył niezwykłe ilustracje – kolaże zdjęć, szkiców, przerysowanych postaci. Wszystko zaklęte w niewielkiej liczbie często przejaskrawionych barw. McKean bardziej postawił na zabawę impresjami i odbijanie stanów oraz myśli postaci, niż na ilustrowanie akcji. Rzutuje to niestety na czytelność niektórych fragmentów komiksu – można jednak zapytać, czyj umysł jest do końca czytelny. A oprawa graficzna po prostu urzeka.
Problem jaki mam z „Azylem…” jest fakt, że stawia pytania, które miłośnicy Batmana słyszeli już wielokrotnie: rozważania o kondycji psychicznej Batmana, zależności między istnieniem jego a złoczyńców, których tępi. No i obowiązkowe przypomnienie śmierci rodziców. Być może w 1989 roku scenariusz był przełomem. Dziś nadal urzeka grafiką i atmosferą, lecz lektura pozostawia niedosyt – chciałoby się, by scenarzyści poszli dalej w dekonstrukcji Batmana. Co ciekawe, te same motywy poruszone są i w grze, jednak nowoczesna forma ich podania jakoś równoważy wtórność. Nawet w intrze Joker mówi: „Don’t be a stranger, You are always welcome here!” . Takich smaczków łączących obydwa „Azyle” jest więcej. Jednak nie można mówić o prostej adaptacji – komiks i gra ukazują dwie strony tego samego zdarzenia. Gra skupia się na tym, co dzieje się w samym szpitalu, zaś komiks na wydarzeniach w umyśle Batmana. Dlatego tak dobrze się uzupełniają.

Ostatni Arkham, 1-2/94 TM-Semic, Alan Grant, Norm Breyfogle

A może zamiast rozważać kondycję psychiczną Batmana, należałoby go w Arkham zamknąć? Sięgając po polskie numery „Batmana” 1-2/1994 macie okazję zetknąć się właśnie z taką zaskakującą sytuacją. Historia „Ostatni Arkham” też ładnie uzupełnia grę komputerową – wprawdzie przedstawia nowego naczelnika budującego nowe Akrham, ale znów porusza temat szaleństwa jakie dotyka ludzi mających coś wspólnego z tą instytucją. Arkham ma tu zupełnie inną twarz – sterylne korytarze, nowoczesne technologie, nowe metody leczenia. A jednak duch w murach pozostał ten sam. Przy okazji cała intryga kręci się wokół Zsasza, więc można poznać dokładniej tego szaleńca, z którym przyjdzie się zmierzyć w grze . „Ostatni Arkham” zilustrował Norm Beyfogle, prywatnie jeden z moich ulubionych twórców – rysujący może i prostego, ale klimatycznego Batmana. I co najważniejsze z długimi uszami. A chyba najdłuższe są na świetnej okładce numeru 1/94 autorstwa Kelleya Jonesa – zupełnie innej od oryginalnych. Więcej o tych komiksach dowiecie się z podcastu b180, trafiły też do kazetowej toplisty 20 najlepszych komiksów wydanych przez TM-Semic.

Cóż mi pozostało? Chyba tylko zaprosić do spaceru po Azylu Arkham. To jedno z nielicznych miejsc z komiksu, które wzbudza więcej emocji, niż niejeden bohater.

komentarzy 12

  • no, nareszcie! wiele słyszałam ochów i achów nad tą grą, ale nigdy nie natrafiłam (choć też niespecjalnie szukałam) na coś więcej niż „zajebiste!”.
    chociaż mimo większej szczegółowości i tak gołym okiem widać, pod jakim wrażeniem pozostał autor. nie pamiętam kiedy ostatnio był na motywie artykuł takiej długości skoncentrowany głównie na skali zauroczenia klimatem ;)

  • archetyp nietoperza? WTF??? może jeszcze archetyp zebry i neonowej lamy skaczącej można tam dostrzec? a może chodziło po prostu o archetyp cienia?

  • Lamy nie było, ale zebra na upartego by się znalazła – chodziło mi o symbolikę, archetyp to oczywista coś innego. Dzięki za zwrócenie uwagi.

  • UWAGA!! na Steam dzis do jutra do godziny 17 (czyli piatku 27) Batman: AA 24,99 ojro.

  • Batman jest spoko, ale wkurzała mnie jedna sprawa: na trybie detektywistycznym na dobrą sprawę chciałoby się grać cały czas (przeciwnicy, słabsze ściany, kratki wentylacyjne etc.), ale gra wygląda w nim gorzej. Dlaczego więc autorzy nie połączyli tych trybów?

    No i bossy są mega słabe. Model Poison Ivy też.

    Ale to wciąż najlepsza komputerówka o istniejącym gdzieś w kulturze superbohaterze.

    Bez tego wymogu polecam inFamousa.

  • Poison Ivy była ok, reszta bossów słaba, a finał to już kompletna porażka.

  • WORD! zasadniczo zerżnięta z Devil May Cry 4 ale mi to nie przeszkadzało, bo DMC4 to zacna gra jest.

  • Co do gier o batmanie – klik i klik

  • W połowie lat 90. kupiłem komiks Batmana opowiadający historię otępiałego gościa który miał trudne dzieciństwo i porąbała mu się psychika. Zaczął pakować i wyręczać Batmana w robocie tyle że o wiele bardziej brutalnie. Bardzo psychodeliczne rysunki zawierała ta książka. Batman w zasadzie był postacią drugoplanową. Raz pojawiał się jako kłębek szmat raz jako biały rycerz. Wszystko było projekcją umysłu porąbanego gościa. Pamięta ktoś jak nazywało się to wydanie? Najlepiej z tytułem oryginalnym bym poprosił.

  • Kłaniam się nisko. :) Wielkie dzięki.

  • A ja nie narzekam na grę. W porównaniu z innymi tytułami traktującymi o komiksowych bohaterach, Batman jest mega. Ja ograniczyłem uganianie się za Jokerem, a zająłem się zagadkami ? które są IMO jednym z najsmaczniejszych kąsków tej gry :) Grafika i muzyka budują odpowiedni klimat :) No i model Ivy :P Nie mogę znaleźć nigdzie tapetki 1920×1080 z jej modelem :) Gra jest w czubie zeszłorocznego zestawu :) A w produkcji jest już druga część :)

Dodaj komentarz