Komiksy · Filmy · Gry · Anime · Manga · Muzyka · Książki · TV · Wywiady · Warszawa

Edmund, czyli co wolno, a czego nie wolno grom


gry · komentarzy 30

Edmund

„Call of Duty: Modern Warfare 2” to tytuł, o którym byłoby głośno nawet bez zalewu materiałów promocyjnych, produkowanych gdzieś w kazamatach głównej siedziby Activision. Jest to też gra, która przed swoją niedaleką premierą, już zdążyła wzbudzić kontrowersje. Najpierw komuś się nie spodobało, że będzie można w niej zobaczyć płonący Biały Dom, a niedawno do sieci wyciekł filmik z misji, w której gracz wciela się w terrorystę urządzającego rzeź cywili na lotnisku. No i po raz kolejny pojawiło się pytanie: czy w grach można umieszczać tak kontrowersyjne treści?

Ocenianie tej jednej wyjętej z całości sceny, którą większość mogła obejrzeć jedynie na kiepskiej jakości nagraniu jest z samej swojej natury jałowe – nie znamy kontekstu, nie wiemy, po co autorzy ją tam umieścili, widzimy jedynie, że gracz może zabijać bezbronnych cywili. W polskich mediach temat podjął Jakub Kowalski na łamach Polygamii, sensacyjnie wołając „Zastrzel matkę z dzieckiem!”, tekst poleciał na główną Gazety i dalej już poszło. Całe zamieszanie skojarzyło mi się z pewną małą gierką sprzed kilku miesięcy, której można zadać to samo pytanie, ale w przeciwieństwie do superprodukcji Activision, każdy może zagrać w nią w tej chwili.

„Edmunda” stworzył Paul Greasley w ramach konkursu na „dorosły tytuł” na forum społeczności niezależnych twórców gier TIGsource. Konkursu wygranego, ale raptem dwoma głosami. Na potrzeby tego artykułu i późniejszej dyskusji prosiłbym Was, abyście ściągnęli i spróbowali w „Edmunda” zagrać, nie powinno Wam to zabrać więcej niż 10 minut. Ja sobie spokojnie poczekam, wspominając słodkie czasy, kiedy to w „Falloucie” można było zabijać bez wyraźnego powodu dzieci i nikogo to nie interesowało. Ach, te szalone lata 90. Możecie też nie grać i czytać dalej, ale uwaga, ostrzegałem.

Co wolno, czego nie wolno
Kadr pochodzi z pierwszego pełnego zwiastunu „Modern Warfare 2”, z dużą dozą pewności można napisać, że jest to fragment sceny z lotniska.

No cóż, żyjecie? Co czuliście, gdy gwałciliście te kobiety? Obrzydzenie? Wściekłość, że daliście się w to wpuścić? Wyłączyliście grę, czy jednak nie przerwaliście naciskania klawisza ciekawi, co będzie dalej? Warstwa graficzna „Edmunda” to raptem kilkadziesiąt pikseli na krzyż, ale na mnie ta scena wywarła olbrzymie wrażenie. Być może dlatego, że jej się zupełnie nie spodziewałem, ale nawet potem, gdy przechodziłem grę ponownie, nadal była równie mocna. Po co Greasley zrobił coś takiego? Jak odpowiedział na to pytanie w wywiadzie udzielonym serwisowi Gamer Limit, chciał wzbudzić w graczu emocje, nawet jeśli byłoby to obrzydzenie i niesmak. Nie wolno mu? Skoro gry mogą nas bawić, przerażać czy trzymać w napięciu, to czemu nie mogłyby nas też i wkurzać i obrzydzać?

A zauważyliście, że wcale nie musieliście gwałcić babki w rozdziale „miejskim”? W każdej chwili mogliście zrobić w tył zwrot i wsiąść z powrotem do taksówki. W rozdziale „wietnamskim” nie mamy niestety tej możliwości, możemy tylko dać się zastrzelić chłopcu z wioski. Część „miejska” ma kilka różnych zakończeń: możemy nic nie zrobić i wsiąść do taksówki, albo zgwałcić kobietę. Następnie Michaelem możemy poszukać Eddiego, aby zastrzelić go lub porwaną kobietę, możemy też olać poszukiwania i odjechać w noc. Być może istnieje też jeszcze jakieś inne zakończenie, na które nie wpadłem. Tylko czy przyzwyczajony do parcia naprzód i eliminacji wszelkiego zagrożenia gracz weźmie coś takiego pod uwagę przy swoim pierwszym spotkaniu z „Edmundem”? Raczej nie, zwłaszcza w konwencji prostej grafiki 2D, kiedy to od dziesięcioleci wiadomo, że należy iść do przodu, aby przejść grę. Ja sam o tym, że są różne zakończenia dowiedziałem się dopiero z lektury forum TIGSource.

Gdybym był Kowalskim mógłbym zakrzyknąć „Edmund: zgwałć kobietę na przystanku!”, ale czy naprawdę w tym leży clue dziełka Greasleya? Bardziej niż gra „o gwałcie” lub „o gwałcicielu” jest to opowieść o „facecie który zgwałcił kobietę”, a pole do snucia domysłów czemu to zrobił i jak potoczyły się dalej jego losy jest całkiem szerokie. Pierwsze rozwiązanie do jakiego doszedłem mnie nie zadowoliło, więc zacząłem grać znowu, aby znaleźć inny finał dla tej opowieści. Wkurzony na Edmunda po kilku kilka minutach biegania za nim po szarym mieście, wypaliłem z pistoletu, gdy tylko go zobaczyłem po drugiej stronie ekranu. Potem się okazało, że wcale nie musiałem go z miejsca zabijać – mogłem podejść, porozmawiać z Eddiem i dokonać wyboru pomiędzy nim a kobietą. Zabicie gwałciciela w jakiś sposób ulżyło wzbudzonemu we mnie obrzydzeniu.

Edmund

Na „Edmunda” bez dwóch zdań warto zwrócić uwagę ze względu na przekroczenie pewnej granicy. Jednakże czy można go uznać za „dobrą” grę? Podstawową słabością dzieła Greasleya jest część „wietnamska”, w której antybohater dzielnie skacze sobie pomiędzy minami strzelając do trawy, aby na końcu bez słowa wyjaśnienia zgwałcić wieśniaczkę. Niektóre osoby w ogóle nie zauważały, że ten rozdział istnieje, klikały jedynie w ludzika „nad lustrem”, biorąc Eddiego za nieklikalny cień. Greasleyowi nie udaje się czytelnie zakomunikować graczowi związku przyczynowo-skutkowego pomiędzy obydwiema częściami gry, tak samo jak nie przedstawił wyraźnie, że gra ma kilka różnych zakończeń. Jeżeli większość ludzi dowiedzieć się o nich może jedynie z forum, to znak, że to nie zostało dobrze zaprojektowane. W sytuacji, gdy gracz nie wie, co się stanie gdy naciśnie X, stojąc Eddiem przy kobiecie, to zostanie wciągnięty w scenę gwałtu zupełnie przypadkowo. Skąd miał wiedzieć, że ją uderzy? Może chciał jedynie z nią porozmawiać. Gracz w tym jednym kluczowym momencie został pozbawiony wyboru.

Z drugiej strony, udało się Greasleyowi stworzyć ciężki, deszczowo-mglisty klimat przy użyciu raptem kilkudziesięciu pikseli i nie ma tu mowy o niedojrzałości. To zabawne, ale oczekiwania wobec gier jako medium są obecnie tak zaniżone, że za jeden z głównych sukcesów „Edmunda” poczytuje się fakt, że scena gwałtu nie jest „fajna”. Jakby wszyscy z miejsca uznawali, że taka tematyka może być obecna jedynie w sytuacji, gdy zostanie mocno przerysowana i niepotraktowana serio. Gdy ludzie słyszą o „grze o gwałcie”, z miejsca wydaje im się to głęboko niestosowne, a przed oczami stanie im coś w rodzaju stworzonego przez jedną osobę z forum TIGSource żartu:

Edmund
Spokojnie, taka gra nie powstała. Jeszcze.

Podobna wizja mogła się nasunąć także po przeczytaniu wspomnianego wcześniej tekstu na Polygamii. W istocie, przed twórcami gier, którzy chcą w swoich grach podejmować ciężkie tematy, stoi trudne zadanie. Jak wzbudzić w graczu obrzydzenie i wstręt, tworząc scenę, której przechodzenie nie sprawi mu frajdy, ale mimo wszystko będzie dla niego interesujące od strony samej mechaniki rozgrywki? W „Edmundzie” gwałt to naciskanie jednego przycisku – nic więcej. Nie dostajemy punktów za głośny krzyk naszej ofiary, za zadane jej obrażenia, mamy do czynienia jedynie z prostą, zimną interakcją – bez nagrody. Przyjęło się uważać, że gry są wyłącznie źródłem rozrywki – śmiesznej, strasznej, ale raczej niewzbudzającej moralnego niepokoju. Oczywistym jest, że jeżeli chcemy, aby gry były traktowane poważnie jako medium do opowiadania historii, to muszą traktować o poważnych rzeczach w poważny sposób. Czy naprawdę istnieje jakaś zasadnicza różnica pomiędzy filmową czy literacką sceną bestialskiego morderstwa a tą, w której to my kierujemy pociągającym za cyngiel bohaterem? Oczywiście przemoc obecna jest w grach niemalże od ich początku – do złych obcych mogliśmy już strzelać w „Space Invaders” z 1978 roku, więc wszystko nam to mocno spowszedniało. I teraz przed twórcami „Modern Warfare 2” stanęła niesamowita okazja – zaraz obok tworzenia efektownego wojennego widowiska tą jedną sceną są w stanie przywrócić odpowiednią wagę zabójstwu niewinnej osoby w grze wideo. Umieszczenie w grze gwałtu budzi opór głównie ze względu na długoletnią tradycję trywializowania przez świat elektronicznej rozrywki przemocy, jednakże wydaje mi się, że medium jest na tyle dojrzałe, ma dość narzędzi, aby poruszać tego rodzaju tematy w odpowiedni sposób. Skoro kilkadziesiąt pikseli „Edmunda” wywołuje takie emocje, to co zrobi z dobrym samopoczuciem gracza sekwencja z MW2?

Dotychczas nie przywiązywałem zbyt dużej wagi do nadchodzącej premiery gry Infinity Ward, wychodząc z założenia, że pogram w nią sobie, gdy już opadnie kurz i zamieszanie. Teraz, gdy wiem o tej scenie, nie mogę się jej doczekać. Strasznie jestem ciekaw, do czego i w jaki sposób ta sekwencja została wykorzystana. Okazuje się jednak, że twórcy dali graczowi możliwość jej pominięcia. Czyżby to oznaczało, że nie jest istotna, czy może nie chcą psuć dobrego nastroju osobom, które po prostu chcą sobie postrzelać do złych terrorystów?

gry

komentarzy 30

  • pamiętam, że takiego przekroczenia granicy spodziewałem się, grając w SWAT4. w jednej z misji szturmowało się dom opanowany przez wyznawców jakiejś sekty. w odprawie było wyraźnie zaznaczone, że członkami sekty są całe rodziny, więc na miejscu trzeba się spodziewać obecności dzieci. w tym momencie wyobraziłem sobie dzieciaki po praniu mózgu, podnoszące broń i zastanawiałem się, czy twórcy posunęli się aż tak daleko, że postawią uzbrojony oddział policji przeciw dzieciom. i czy faktycznie trzeba będzie do nich strzelać/obezwładniać.
    ostatecznie twórcy zaserwowali inne rozwiązanie fabularne (również niepokojące), ale pamiętam do dziś swoje przemyślenia w trakcie ładowania poziomu.
    w ogóle cała ta misja była świetna, chyba najlepsza w grze.

  • czy ja dobrze zrozumiałam, ze michael i eddie to ta sama osoba?

  • psie: też mi się tak wydaje :)

  • JAPONfan

    Konrad, ja mam problemy z pamiecia ale wydaje mi sie ze jest kilka gier gdzie cywilów mozna sobie zabic. Pomija oczywistego Postala ale kojarzysz gry z tekstem „you killed innocent people” albo „sto punktów mniej za zabicie cywila”? Tutaj jest to samo tylko ze ladna grafika i nic/nikt nie mowi zza offu „ti ti ti niegrzecznie nie wolno zabijac niewinnych”.

    Dla mnie ten filmik to zwyczajne zagranie marketingowe majace podbic sprzedaz gry.

  • Wreszcie naprawde ciekawy artykuł.
    Edmunt mocny i swietnie wykonany. Ten filtr graficzny… 8bitnoir. W tekscie pewnego rodzaju nieczytelnosc gry uznałes za jej minus. Prywatnie uwazam jednak, ze to, ze te wszystkie mozliwosci jakie daje sie graczowi sa ukryte jest jej ogromna zaletą. Robisz rzecz A, po czym pod wplywem emocji czy „złosci” na samego siebie sprawdzasz czy mogles uniknac calosci… Bardzo sprytne uwazam (o ile to byl celowy zabieg).
    Ogólnie brrr i nie spodziewałem się, ze to bedzie cos takiego… Mogles ostrzec.
    Co do MW2… PHI… Wycieg z tajnego miejsca, tajnego poziomu, podczas, którego zabijamy cywilow… Krecony tajna kamere, ukryta najpewniej w penisie. Po czym oswiadczenie, ze mozna z tego zrezygnowac… Gdybym czuł, ze autorom naprawdę zalezy na czyms wiecej niz tylko reklamie, chca w jakis sposob tchnac „zycie” w skostniały gatunek fpp, to byloby spoko. Dla mnie to niestety tylko zagranie pod publiczke…

  • Japon: oczywiście, zabijanie niewinnych i bezbronnych było już w wielu wcześniejszych grach: wspomnianym przez Ciebie „Postalu”,”Carmageddonie” czy „GTA”, ale w przypadku MW2 różnica dla mnie jest taka, poza grafiką, że jest to ujęcie o wiele bardziej „realistyczne” niż w wymienionych tytułach. Tam wiedziałeś, że to głupkowata i krwawa zabawa, a tutaj przez całą grę bawisz się w dzielnego żołnierzyka i nagle łup, wcielasz się w złą postać.

  • Więc skoro już ustaliliśmy, że michael i eddie to jedna osoba, to przyznam, że mniej niż ten gwałt, poruszył mnie fakt zamiany miejsc, a raczej scalenia sie. Po tym zakonczeniu wietnamska czesc nabiera sensu. Przynajmniej dla mnie.

    Nie wiem, moze mam juz tak wyprany umysl, ze morderstwo czy wlasnie taki gwałt przestały mnie ruszać, a moze to po prostu przez piksele jakos nie potrafie tego poczuc.

  • Ja czekam aż ktoś wpadnie na pomysł aby umożliwić głównemu bohaterowi samobójstwo. Oczywiście już po samej grze (chociaż w sumie czemu i nie w jej trakcie?). Ot, wszystko się kończy, zbiry pozabijane, bliscy pomszczeni, ale w głowie nadal pustka… i wtedy BAM! Najbliżej tego był chyba Max Payne. Z drugiej strony końcowy filmik Brood War pokazywał samobójstwo De Gaula (on jednak nie był grywalną postacią).

  • PKP:
    hm… w grze Dark Corners of The Earth, psychika bohatera siadała gdy za dlugo obserwował przerażające wydarzenia i wtedy strzelał on sobie w łeb. Bardzo polecam tą gre tak btw.

  • JAPONfan

    Mi chodzi o takie gry strzelankowe gdzie jestes dobry (bodajze „Die hard trylogy”) ale mozesz sobie „niechcacy” strzelic do czlowieka bez broni.

    I tutaj jest chyba caly ból, jestes dobry ale jak czasami trafisz postronna osobe „no coz zeby zrobic omlet trzeba rozbic jajko”. A jak masz nawet udawac zlego to przeraza ludzi mysl ze zabijanie cywilów moze byc celem samo w sobie.

  • @PKP

    Możliwość samobójstwa była – o ile mnie pamięć nie myli – w drugim Postalu, ale rozumiem, że nie mówisz o „tego typu” grach.

    Faktem jest, że gry w jednym aspekcie różnią się diametralnie od pozostałych mediów. O ile w filmach, książkach i komiksach jest zaledwie obserwatorem zdarzeń, na które nie ma żadnego wpływu, o tyle w grze to on decyduje, czy zgwałci niewinną dziewczynę czy strzeli między w oczy bezbronnemu cywilowi. Gracz odpowiada za to, co czyni jego cyfrowe alter ego i zawsze ma wybór co do tego, co zrobi.
    Pomijając ekstrema typu ww. Postal czy Carmagedon, w których bezrozumne zabijanie postronnych jest niejako celem samym w sobie, ja osobiście w grach stronię od popełniania tego typu czynów. Ot, choćby w Jedi Accademy, gdy nigdy jeszcze nie zdobyłem się na zabicie Rosha, choć przecież chciałbym zobaczyć alternatywne zakończenie gry. Cóż, w tym momencie humanizm wychodzi mi bokiem… ;-)

  • Bo rola złych w grach nie polega na zabijaniu cywili, tylko na zabijaniu dobrych ;) Cywile są neutralni…

  • Chwila, chwila. Dobrzy walczą ze złymi, ponieważ ci drudzy krzywdzą neutralnych. Gdyby tego nie robili, to nie byliby złymi, a dobrzy nie musieliby z nimi walczyć.

  • w falloucie US dzieci można było zabijać z pełną wersją animacyjną
    w wersji EU dzieci po prostu padały na ziemie bez krwi.

    no i dostawało sie traita ‚child killer’ co skutkowało utrudnieniami w grze zwłaszcza w dialogach z dobrymi charakterami.
    także zabijanie cywilów miało podłoże karmy i skutki w późniejszym funkcjonowaniu gry. Gracz miał wybór.

    Zmuszanie do wybijania cywilów by przejść dalej grę uwazam za niesmaczne. Takie misje powinny być ‚dodatkami ekstra’ dla psycholi.

  • JAPONfan

    @Titos: poki co nie wiadomo na temat tego levelu poza tym ze jest w necie kiepskie nagranie.
    Moze sie okazac ze nawet jesli taki poziom bedzie to mozna go przejsc bez jednego wystrzalu. Być tylko ksiazkowym obserwatorem.

  • A co do gier o gwałtach to już w latach 80. powstało coś takiego jak „Custer’s Revenge” – tak, to jest generał Custer i on gwałci Indianki przywiązane do pali.

    W ogóle ktoś kto twierdzi, że taki MW2 przekracza granicę przyzwoitości medium jakim są gry, to chyba słabo orientuje się w ich historii. Przeglądałem niedawno listę kontrowersyjnych gier z lat 80. i 90. (łącznie z ww. Custerem) i powiadam Wam, na Atari czasem kodowano takie hardkory że nawet dzisiejsza znieczulona tuzinami FPSów populacja graczy poczułaby się czasem nieswojo.

  • po części się zgadzam z Titosem. gdyby ta misja była tylko „dodatkiem” to by przeszło bez większego echa.
    ale problem tkwi w tym, że skoro decydujesz się być harcerzykowatym żołdakiem wypruwającym tonę ołowiu w stronę arabów, ruskich czy nazistów, przy tym nabijając setki HEADSHOT’ów – to pokaż jaja że potrafisz bawić się i po drugiej stronie. wojna to nie paintball. zawsze są ofiary postronne po jednej i po drugiej stronie. tak więc nie róbmy z gier, zakłamanego medium w którym tylko „ci lepsi” są wporządku.

  • problem tkwi w tym ze pierdolisz jak potłuczony. co to ma kurwa wspólnego z „pokazywaniem jaj”? strzelanie do nieuzbrojonych, którzy nie mogą oddać wymaga większej odwagi czy co? i jakie „nie róbmy z gier zakłamanego medium”? skąd żeś się urwał?

  • zgadzam się w sumie z opinią, że to jednak trochę niesmaczne. może jestem przewrażliwiona, ale po prostu nie lubię czegoś takiego oglądać, nie mówiąc już o kierowaniu postacią (może zabrzmi to śmiesznie, ale nawet jak mam zabić „tego złego” z wyjątkowym okrucieństwem i premedytacją, to jakoś mi przykro).
    poza tym jeśli nie chcę oglądać ani uczestniczyć z tego typu scenach/wyborach – nie odpalam gry i wszystko jest ok. gorzej, jeśli gram sobie w coś „bezmózgiego”, nie wiedząc o takich scenach; ot, napierdalanka dla rozluźnienia i nagle jeb, jakieś moralne dylematy i niekomfortowe uczucie – takie zagranie byłoby dla mnie poprostu nie fair.
    jednocześnie nie twierdzę, że szeroko pojęte zło to temat tabu – nie mam nic przeciwko poruszaniu go, o ile wszystko jest inteligentnie, w przemyślany sposób przeprowadzone (albo właśnie humorystycznie tj. jak najbardziej groteskowo, może gracz nie zyska jakichś super głębokich przemyśleń, ale wg mnie gwałty i inne takie akcje powinny być przedstawiane po prostu w jak najmniej atrakcyjny sposób).

  • a: humorystyczne przedstawienie gwałtu sprawia, że wydaje się on mniej atrakcyjny? Jakoś nie sądzę :)

  • kuźwa au, już nie bądź takim strażnikiem moralności. to co? w GTA4 nagle przestaniesz strzelać do policjantów? czy można do nich napierdalać tylko dlatego, bo mają broń i chcą cie złapać? robisz w grze to na co ci pozwala skrypt i to nie zawsze jest fajne. tak jak w przypadku gwałtu czy odpalania bezbronnych. wzbudza różne odczucia, ale to jest tylko gra. tak jak mówiłem – jeśli to gra wojenna to spróbuj zagrać drugą stroną konfliktu
    co do „zakłamania” to chodziło mi chociażby o fpp Americas Army itp, gdzie ARMIĘ się „wybiela”, bo oni nie strzelają do nikogo innego jak zły Ahmed Terrorysta. i nigdy nie ma niewinnych ofiar

  • JAPONfan

    Przeczytalem sobie komentarze na spokojnie i wiecie co? Jesli mozna zabijac cywilów to bardzo dobrze. Dlaczego? Bo jak zauważył Misiael z jakiegos powodu ci zli to zli. Sa zli bo zabijaja bezbronnych a nie dlatego ze jakis koles w berecie ci tak mówi przez Codec.

  • Ano właśnie!
    Taki poziom może być kapitalną motywacją do dalszej gry jako ten „dobry”, bo doskonale wiemy z kim mamy się zmierzyć, w końcu sami się w niego wcześniej wcieliliśmy.

    W jakiś sposób gracz walczy z samym sobą :)

  • @JAPONfan

    Niby racja, ale tylko jeśli ogromnie uprościmy światopogląd świata przedstawionego – są biali dobrzy i czarni źli. Tymczasem dziś w coraz większej ilości gier – niczym w życiu – postaci nie dzielą się na jasne, jednoznaczne moralnie charaktery, czarno-biały dualizm powoli jest zastępowany przez pełną paletę szarości. Ot, choćby w rodzimym Wiedźminie, KotORze albo w Fable, gdzie czyny zerojedynkowego awatara rzutowały na to, czy nasza postać jest „zła” czy „dobra”, a zabijanie cywili nabijało „evil clock” i zmieniało herosa w diabolicznego (i przerysowanego jak, nomen omen, diabli) psychola.
    A właśnie – może warto spojrzeć na tę kwestię w grach RPG? Taki Gothic, na ten przykład – można pobawić się w wyżynanie postronnych mieszkańców wnętrza Bariery – łatwo ich zabić, niektórzy mają ciekawy sprzęt, no i stuka nam licznik XP – albo (już pod koniec gry) orków, którzy są przyjaźnie nastawieni. Tam zabijanie cywilów faktycznie się opłaca. Hmm.

  • @PKP w każdej FPP istnieje samobójstwo, ot, chociażby rzucenie się z nożem na wroga. W Blood był nawet specjalny kod, dzięki któremu mogłeś się podpalić i sczeznąć w płomieniach. Ale fajniej było się sieknąć w jakąś przepaść. A to i DN3D już było możliwe.

    Tyle, że to było takie radosne graczowskie samobójstwo, nieuzasadnione scenariuszem.

  • @kmh kręci cię coś, co jest groteskowe? trzeba być pojebem, żeby kogoś zgwałcić, ale jeżeli to taki ww rozpikselowany custer miałby być impulsem, to ja już sobie tego w ogóle nie wyobrażam.

  • tygryszbetonowejdzungli

    Na drobne sie rozmieniacie z tymi cywilami. Przeciez tu nie chodzi o to ze strzelasz, o jezu, do cywili bo to bylo juz setki razy. No serious business. Tu chodzi o to ze zabijasz cywili podczas ataku terrorystycznego. Konkretnie trzyma sie to rial lajfa, bo terrorysci to nie jest ani historia ani jakies fikcyjne orki. Kombinacja paradokumentalnej formy calla of dutiego z nieodleglymi tragiediami masowymi wyzwala pozytywną energie obrońców mojej moralnosci! Skok na kase, Konrada juz kupili 8)

    A ten felieton z poligamii to do dupy jest.

    @PKP
    W fahrenheicie juz na poczatku gry mozna bylo chyba doprowadzic do samobójstwa.

  • Ja poczekam, aż gra stanieje na Allegro :)

    A w Fahrenheicie rzeczywiście, można było zdołować głównego bohatera niepowodzeniami tak, że załamywał się psychicznie. Gracz robił to samo, gdy dotarł do złotych, gadających azteckich robotów pod koniec.

  • ubermlin

    Świetny tekst!

    W zasadzie pierwszy raz spotkałem się z próbą podejścia do gier jak do pewnej formy sztuki, w takim ujęciu.

    Zgadzam się przede wszystkim z tym, że przyjęło się być naturalnym, aby poważne treści celowo przerysowywać, celem uniknięcia bycia posądzonym o „szerzenie ZUA, rozpusty i bezsensownej brutalności”. Otóż nie. Gdyby tak traktować każdy mord, gwałt, aborcję i eutanazję to 3/4 książek działo by się w świecie, nie wiem, Discworlda, a wszystkie seriale były by jak Battlestar Galactica (która, aby porozmawiac o Bogu i szeregu rzeczy cięższego kalibru, udaje serial SCFI).

    To do odbiorcy należy ocena czy serwowane „ZUO” ma jakiś sens. I chciałbym mieć wybór, który próbuje mi się (bojkotując MW2) zabrać.

    Pozdrawiam ;).

  • zajebisty ten edmund.

Dodaj komentarz