Komiksy · Filmy · Gry · Anime · Manga · Muzyka · Książki · TV · Wywiady · Warszawa

Jaka powinna być gra o Powstaniu?


gry · komentarzy 48

W ostatnich latach o Powstaniu Warszawskim powstało kilka komiksów, od paru tygodni ekscytujemy się filmem przygotowywanym przez Platige Image, więc pytanie o to, czy można w ogóle zrobić grę o 63 dniach 1944 roku należy w gruncie rzeczy odrzucić i zacząć pytać, jaka ta gra powinna właściwie być. No właśnie, jaka? Poza snuciem własnych fantazji, o odpowiedź na to pytanie poprosiłem kilka osób w ten czy inny sposób zajmujących się grami w Polsce.

Wydaje się, że każdy kiedyś zastanawiał się, jak mogłaby wyglądać gra opowiadająca o drugiej Wojnie Światowej na terenie Polski. Powstanie Warszawskie, jako dający się łatwo wyodrębnić epizod, z miejsca staje się doskonałym materiałem fabularnym. Na dodatek mnogość źródeł – zdjęć, filmów, nagrań, relacji, dokumentów, wspomnień, literatury – sprawia, że do głowy nasuwają się wręcz gotowe projekty misji czy zadań.

Pierwszym skojarzeniem, skoro opowiadamy o epizodzie wojennym, jest strzelanka FPP przygotowana na modłę „Call of Duty”. Skrypty w połączeniu z widokiem z perspektywy pierwszej osoby ułatwiają graczowi wczucie się w wirtualny świat. Wybuchy, rozpadające się budynki, wystrzały, spadający tynk – to wszystko przy obecnym poziomie technologii bardzo łatwo przedstawić. Tylko umówmy się – nazistowskie zombie pozostawiamy serii „Wolfenstein” i Platige Image – my chcemy gry ociekającej autentyzmem, brudem, krwią i błotem. Z małą ilością amunicji, z zacinającą się bronią, z beznadziejnymi obronami straconych pozycji i morderczymi odwrotami. To trochę kłóci się ze strzelankowym standardem parcia naprzód i zabijania hord wrogów, ale wydaje się jak najbardziej do zrobienia. Tak naprawdę liczy się atmosfera i projekt poziomów, jak w „Bioshocku”, gdzie tak naprawdę przeciwników nie było zbyt wielu.

Inny ciekawy pomysł dwa miesiące temu na łamach Polygamii przedstawił Zygmunt Miłoszewski, który życzyłby sobie gry utrzymanej w konwencji interaktywnego filmu, nieco jak „Fahrenheit” i nadchodzący „Heavy Rain”. W wizji Miłoszewskiego najbardziej interesująco przedstawia się zarys fabuły – kryminalnej, prowadzonej z perspektyw kilku bohaterów, wykorzystującej Powstanie jedynie jako pretekst i tło. Jednakże ja od dłuższego czasu myślę o czymś znacznie bardziej rozbudowanym.

Te 63 dni 1944 roku są, jeśli nie zwieńczeniem, to na pewno punktem przełomowym w pięcioletniej historii podziemnej Polski i to właśnie bardziej tę historię niż samo Powstanie chciałbym zobaczyć w grze komputerowej. Skoro wszystko prowadziło do 1 sierpnia, to trzeba pokazać, co to było. Jedynym wyjściem w takiej sytuacji jest otwarta gra rozgrywająca się w Warszawie. Wyobraźmy sobie miasto tak przypominające Warszawę w 1939 roku jak Liberty City z „GTA IV” Nowy Jork. Tak naprawdę niepotrzebne jest odtworzenie dokładnej sieci ulic – wystarczą najbardziej rozpoznawalne punkty. I teraz dajmy graczowi możliwość zobaczenia tego miasta w sierpniu 1939 i niech akcja toczy się przez następne pięć lat – bombardowania podczas kampanii wrześniowej, powstanie w Gettcie, aż w końcu samo Powstanie – niech na jego oczach zmienia się tkanka miejsca, budynki niech się walą, niech miejsca do których się przyzwyczaił przez kilkanaście godzin gry znikają z cyfrowego świata. Że Warszawa nie jest miastem nadmorskim i trudno byłoby zrobić z niej dwie wyspy? Na pewno można byłoby to jakoś cwanie rozwiązać i ograniczyć odpowiednio świat gry. Tak czy siak, chodzi o to, aby bohaterem pierwszoplanowym uczynić miasto.

Kadr z komiksu Roberta Adlera i Tobiasza Piątkowskiego z antologii 44

Kluczem do gry byłaby jednak możliwość robienia złych rzeczy i podejmowania błędnych decyzji, żeby struktura gry, podobnie jak w „Wiedźminie”, sprawiała, że konsekwencje naszych wyborów objawiały nam się zbyt późno, abyśmy mogli je cofnąć, wczytując save’a. Żeby gracz, owszem, mógł działać w konspiracji, dokonywać różnych bohaterskich czynów w rodzaju Akcji pod Arsenałem czy małego sabotażu. Ale też, żeby mógł być kolaborantem, szmalcownikiem i świnią. Gracz pomoże Niemcom, wyda kolegów, sprzeda ukrywających się Żydów? Ok, niech się trochę cieszy z profitów, ale potem spotka go kara z rąk konspiracji. Niech ta gra pokazuje całe spektrum polskich podstaw podczas Wojny, niech nie będzie pomnikiem – świat nie potrzebuje dwóch gier o polskiej historii, przynajmniej nie w krótkim odstępie czasu.

Oczywiście trudno jest zrobić otwartą grę rozgrywającą się w mieście z łapankami, godziną policyjną i licznymi kontrolami, więc trudno, gra zawierałaby mniej szaleńczych pościgów samochodowych i ucieczek, ale za to większy nacisk stawiała na skradanie się i niezwracanie na siebie uwagi. Misje z większą ilością akcji i strzelanin zawsze mogłyby znaleźć się podczas Powstania. A jak skończyłaby się gra? Sposobów jest wiele – śmierć, radziecka lub niemiecka niewola, ucieczka do Kampinosu. Materiałów i możliwości jest tyle, że w rękach zdolnych scenarzystów fabuła pisałaby się wręcz sama.

Tylko, ile historii miałoby być w tej produkcji? Czy należałoby ją traktować jako grę edukacyjną, czy też raczej powinniśmy traktować ją jako punkt wyjścia do rozważań na temat tego, co z ludźmi robi wojna, długoletnia okupacja, zaszczucie i zderzenie totalitaryzmów? Podświadomie duża cześć z nas chce w jakiś sposób wyjść z naszą historią poza granice Polski, aby Powstanie zajęło swoje miejsce w masowej, międzynarodowej kulturze. Tylko czy taka gra byłaby grywalna? Jeżeli ktoś nie spróbuje, to się nie przekonamy.

Ten tekst chodził za mną od dłuższego czasu, ale dopiero wczoraj pomyślałem, że warto byłoby spytać innych o ich spojrzenie na ten temat. Poniżej znajdziecie wspomniane wcześniej odpowiedzi na pytanie „Jaka powinna być gra o Powstaniu?”.

Marzena Falkowska, autorka bloga Altergranie poświęconego kulturowym aspektom gier i grania:

Biorąc pod uwagę fakt, że Powstanie Warszawskie do dziś budzi liczne kontrowersje i zdania co do tego, czy i jak należało je przeprowadzić są mocno podzielone nie tylko wśród historyków, proponowałabym nie stawiać na wierne oddanie prawdy historycznej. Głównie dlatego, że trudno o consensus w tej kwestii i sens całości mógłby zagubić się potem w ferworze dyskusji czy wręcz kłótni na temat tego, czy konkretne wydarzenia przedstawiono w odpowiednim świetle. Zamiast tego warto by było – tu zgodzę się z przedmówcą – zuniwersalizować nieco opowieść, uczynić ją interesującą dla odbiorców niekoniecznie znających szczegóły polskich dziejów poprzez wpisanie ją w szerszy kontekst takich tematów jak walka o wolność, poświęcenie, patriotyzm, wybory moralne w ekstremalnych sytuacjach. Ponieważ nie jestem zwolenniczką podchodzenia do historii na kolanach, proponowałabym nawet stworzenie czegoś na kształt alternatywnej wersji wydarzeń (jako jednego z możliwych kierunków, w jakich potoczyć może się opowieść), w której Powstanie Warszawskie kończy się zwycięstwem, oczywiście niepozbawionym ofiar. Wierność historii i dążenie do realizmu chętniej widziałabym natomiast w kwestii świata przedstawionego – przemykanie ulicami Warszawy okresu okupacji, krycie się w piwnicach i kanałach, budowanie barykad, oglądanie na własne oczy efektów bombardowań mogłyby być emocjonującymi i niezapomnianymi przeżyciami.

Piotr Gnyp, redaktor naczelny serwisu Polygamia:
Ta gra powinna być przede wszystkim dojrzała. Powinna pokazywać tragizm powstańców. Chyba najlepiej sprawdziłby się tu RPG z elementami gry akcji. Chociaż powiem szczerze, że bałbym się takiej produkcji. Nie wiem, czy twórcom udałoby się oddać to, czym było Powstanie.


„Six days in Fallujah”

Damian Paluch, jeden z współprowadzących audycję internetową Fantasmageria:
Kiedy zastanowiłem się, jak powinna wyglądać gra, od razu porzuciłem ideę gry z perspektywy pierwszej osoby, polskiego „Call of Duty”. Raczej widziałbym grę taktyczną w czasie rzeczywistym, której bliżej do „Commandos” niż „Company of Heroes”. Gracz obejmowałby dowodzenie nad małym, ale wyspecjalizowanym oddziałem partyzantów, którzy w okupowanej Warszawie wykonywaliby różne misje dywersyjne. Całość podzieliłbym na rozdziały i zamiast standardowych filmów przerywnikowych, emitowałbym nagrania rozmów z weteranami AK, na których opowieściach misje byłyby oparte. Ich bohaterskie czyny bez wątpienia nadają się na materiał do stworzenia ciekawych misji.

Niestety produkcja gry „Six Days in Falujah” została wstrzymana, ale z tego co czytałem na jej temat i założeń twórców, taka formuła wydaję się być idealna dla przeniesienia na język gry tych trudnych dla powstańców dni. Gra byłaby brutalna, choć nie przeliczałoby się to na ociekający krwią ekran (jak np. w ostatniej części „Brothers in Arms”), ale raczej na sytuacje, gdzie jesteśmy świadkami tej strony wojny, o której większość gier FPS zdaje się nie pamiętać. Produkcja zdecydowanie dla dojrzałego odbiorcy.

Jaka powinna być gra o Powstaniu Warszawskim? Przede wszystkim zrobiona od początku do końca profesjonalnie, nie ryzykowałbym zlecenia stworzenia gry małemu studiu, bo chciałbym mieć gwarancję, że gra stanie się wizytówką o podwójnym znaczeniu. Gra zyskując przychylne głosy ma szanse przekazać bardzo ważną dla nas Polaków treść, szczególnie, kiedy to zachód uczy się historii z filmów i gier a nie książek.

Niemniej, nie promowałbym gry, nie robiłbym z niej drugiego „Wiedźmina” czy „Call of Juarez”, niech gracze sami przekonają się o jej wartości.


„Bioshock”

Olaf Szewczyk, dziennikarz, „Dziennik”:
Mam poczucie, że gra o Powstaniu Warszawskim powinna być przede wszystkim wypowiedzią, a nie produktem stricte rozrywkowym. Niech uczciwie relacjonuje historię, z małym marginesem na fikcję dotyczącym spraw pomniejszych – wymyślonej postać bohatera, jego/jej towarzyszy, ich losów. Nie wyobrażam sobie takiego tytułu w konwencji heroicznej z jakimś kuloodpornym nadczłowiekiem wyrzynającym hitlerowców na pęczki niczym w „Return to Castle Wolfenstein”. To musi być spektakl z silną dramaturgią. W tamte dni zginęło ponad sto tysięcy osób, głównie cywili, pierwsza gra o Powstaniu Warszawskim powinna, sądzę, czytelnie przekazywać rozmiar tej tragedii. I wcale nie musi być przy tym drętwa jak szkolna akademia.

Można by zbudować taką opowieść nawet przy wykorzystaniu mechaniki gry celownikowej. Strzelanie się z Niemcami w ruinach Warszawy nie musi przecież przypominać beztroskiego fragowania jak w „Medal of Honor”. Przykładem poruszające epizody w „Call of Duty: Modern Warfare”.

Myślę, że taka gra powinna korzystać z szerokiej gamy technik narracyjnych. Chętnie widziałbym w niej liczne budujące fabułę parafilmowe sekwencje w manierze Hideo Kojimy; retrospekcje (dobrze zagrano tą kartą w „Brothers in Arms: Hell’s Highway”); uwarunkowane scenariuszem przełączanie gracza na inną postać – na przykład umierającego towarzysza broni, by pokazać moment śmierci jego oczami. By potem powrócić do tej samej sceny z innej perspektywy.

Powstanie Warszawskie to temat, który ambitnym twórcom interaktywnego wideo oferuje olbrzymie możliwości. Mam nadzieję, że jakieś polskie studio kiedyś to zauważy, a jego menedżerowie wpadną na pomysł, że do takiego projektu można by przecież pozyskać sponsora.

To rozpala wyobraźnię. Zupełnie szczerze – chciałbym kiedyś pracować przy scenariuszu takiej gry.

Michał Śledziński, autor komiksów, między innymi o grach i graczach:
Shooter z widokiem TPP (dla lepszego zżycia się z postacią), oczywiście. Z mocnym wątkiem przygodowym (Może nawet miłosnym? Zniknięta miłość na ulicach walczącej Warszawy i powstaniec, szukający swojej kobiety, przy okazji rozprawiający się z hitlerowcami). Połączenie „Mass Effect” i „Bioshocka”. Z tego pierwszego tytułu, wziąłbym rozbudowane dialogi, epickość (choć byłby to kosmos sprowadzony do uliczek zrujnowanego miasta) z „Bioshocka” – sycące strzelanie, atmosferę zaszczucia, tajemnicę. Unikałbym wątków nazbyt patetycznych („ja tu, Polak z krwawiącym sercem na barykadach” itp), sprowadzając temat do wymiaru uniwersalnego – walki o wolność. Beznadziejność całej sytuacji podkreśliłbym na samym początku, rzucając potem troszkę nadziei (Ruskie stoją tuż za rzeką), aby na finał zdołować gracza śmiercią absolutnie wszystkich bohaterów gry.

A jakie są Wasze pomysły?

gry

komentarzy 48

  • JAPONfan

    A czemu nie uderzyles do City-Interactive czemu gra z epizodem o PW jest taka a nie inna?

  • Bo nie wiedziałem o takiej. Która to?

  • Call of Duty 184

  • JAPONfan

    Mortyr III: Akcje Dywersyjne

  • A to chyba nawet mam to na płycie z lipcowego CDA, ale mnie sama nazwa odstraszyła.

  • JAPONfan

    I takie powinno byc pytanie. Czemu ta gra tak ssie a Ubersoldier nie?

  • Jakby co, to tekst można wykopać na wiadomym serwisie. O!

  • Cholernie trudne pytanie postawiłeś. Taka gra z pewnością nie powinna być jak „Hardocore 44”. W ogóle nie rozumiem hałasu wokół tego filmu. Robienie tak wielkiego szumu przed premierą może mu tylko zaszkodzić. Pewnie technicznie będzie świetny, ale co do fabuły i konwencji to na razie tego nie kupuję.

    A wracając do gry o powstaniu. Każda z osób, którą pytałeś (również i ty) posłużyła się porównaniem. „Jak GTAIV, Mass, CoD”. Wychodziłoby na to, że musiałaby mieć już jakiś znany wzorzec.
    To co powiedział Olaf Szewczyk jest ważne – to nie powinna być czysta rozrywka, ale rzecz nastawiona głównie na emocje, przeżycie, opowieść o stracie i utraconej młodości. Powinien pojawić się także fragment o tym, co stało się z tymi, którzy przeżyli.
    A co wolności wyboru – nie wiem, czy umożliwiać ludziom „zabawę” w szmalcownictwo. Niby na każdej okładce gry masz PEGI, ale sam byłem świadkiem, jak ojciec kupował 10 latkowi GTAIV w Saturnie.

  • SebaF: granie zbyt młodych dzieciaków w gry nieprzeznaczone dla nich to osobny, ogromny problem i w gruncie rzeczy dotyczy każdego tytułu niestety, więc chyba jednak najlepiej zakładać, że kontrola sprzedaż gier działa poprawnie. A przynajmniej kiedyś zacznie.

    Co do korzystania z wzorców, to wydaje mi się, że tak po prostu łatwiej powiedzieć, o co chodzi, bo każda z tych gier jest znana z pewnych rozwiązań, a i tak chodzi o udane ich połączenie – dla mnie ideałem otwartej jest np „Dead Rising”, które można ukończyć na wiele różnych sposobów, choćby nie wychodząc przez cały czas gry z jednego pomieszczenia i czekać na przylot helikoptera :) Myślę, że to jest super sposób – w hipotetycznej grze o Powstaniu można byłoby to wykorzystać np tak, że nasza postać mogłaby zostać wywieziona z miasta podczas łapanki i słuch by o niej zaginął, albo zabita przez AK za kolaboracje, albo w ogóle opuściła miasto przed wybuchem Powstania, to byłoby świetne i pozwalałoby na pokazanie wielu różnych postaw i historii.

    Co do „Hardkoru 44” to mam w sumie podobne uczucia, bo ja rozumiem, że „300” zrobili Amerykanie i mogą sobie za pośrednictwem filmu mówić o uniwersalnych wartościach i o tym, jak fajnie jest być facetem. Ale w sytuacji gdy sami Polacy stwierdzają, że świat nie będzie zainteresowany Powstaniem dopóki nie umieści się w nich cyborgów, to chyba jest coś nie tak. Nie mówiąc już o całym koncepcie odhumanizowywania zła, który uważam za błędny i niebezpieczny.

  • JAPONfan

    Ale takie gry maja swoj wrzozec. Moja ulubiona gra o wietnamie czyli Conflict:vietnam jest swietnym przykladem rozrywki która przynosi depresje. Widok zza pleców postaci. możliwosc przełączenia sie miedzy osobami w oddziale i bardzo mocna fabuła. Tam to nie tylko miła rozwałka w okolicznosciach przyrody ale sceny nadziewania sie na zaostrzone bambusy, informacje o działaniach w całej wojnie i znajdowanie raportów z orgianlnymi zdjeciami. No i świetny finał. Nic tak nie gasi gracza po ukonczeniu gry jak filmik: dwoje ludzi w twojego oddziału zgineło w swoim kraju za ktory walczyło ty wyladowales w bronxie jako lekarz bo masz dowsiadcenie w leceniu narkomanów i postrzałów a twoj dowodcta mieszka sam w przyczepie.

  • JAPONfan

    A co do wyborów itd. To czemu gracz musi przed nimi stanąć? Te wszystkie postawy które objawiały sie w ciagu tych 63 dni to efekt kilku lat okupacji. Zaden gracz nie zrozumie ich w ciagu kilku godzin gry. Dlatego jesli jakies wybory to raczej: dać apteczke rannemu cywilowi/powstancowi czy zostawic dla siebie? Zaatakowac pluton wrzucajacy granaty do piwnic i niechybnie zginac czy obserwowac z ukrycia. I nawet jesli w takim ataku sie zginie i ponownie wczyta sejwa to efekt bedzie osiagniety, bo gracz dowsiadczy zapewne dwóch uczuc: złości i bezsilności. Szmalcowników można wplesc w historie w odpowiedni fabularny sposob, np. mamy wykonac wyrok i kiedy przychodzimy do niego w budynek udera pocisk. Zostajemy zasypani razem z nasza niedoszłą ofiara i jestesmy zdani na jej łaskę. Potem można spotkac innego szmalcownika który został zmuszony do wydania żyda chcac uratowac zycie swojej np. córki.

  • A tutaj macie listę powodów czemu taka gra niestety w najbliższym czasie nie powstanie :(
    http://gamesworld.blox.pl/2009/07/Powstanie-Warszawskie-w-grach.html

  • JAPONfan

    Autor wie o czym pisze?
    1. Bo gier o wietnamie nie ma, nie ma gier o II WŚ gdzie gramy niemcami. Gry w tkórych przegyrwamy nie istnieja i nie odnoszą sukcecu. Vide Stalker.
    2. Co to za powód „mogłaby”. Gdyby babcia miała wąsy.
    3. Na gry o II WŚ i Wietnamie tez sie obrażają? Gra ma byc dla szerokiego grona odbiorców czy garski fascynatów?
    4. Natomiast o wydarzeniach z CoD wie każdy. Zwlaszcza tych które mze miały miejsce, może nie. To sam z MoH-a.
    5. Temat średniowieczia i walkami w przestrzeni kosmicznej też a jakos dalej robią takie gry. I jakoś ja znam grę w której jest 1% wspomnienia o PW.
    6. No to tutaj sie autor popisał wiedzą i logiką. Wiedzmina nie zrobili polacy, Painkiller i necrovision zrobili Kosowarzy. A City-Interactive nie klepie co pól roku fps-a.

    Nie ma to jak „wiecie czemu nikt nie zrobi gry o PW? bo nie”

  • A ktoś pamięta taką produkcję na Amigę (tzn. ja w to grałem na Amidze) „The Lost Patrol”? Bo dla mnie właśnie tak mogłaby wyglądać gra o PW.

    kliku klik

  • moim zdaniem bardzo na temat
    Rev Rant o kierunki gier.
    kliku klik

  • Martin: O tak, Burch po raz kolejny uderzył w sedno. Tak, że potrafię się tylko pod tym podpisać wszystkimi ręcami.

  • Martin: tylko to jest uproszczenie. Gry nie wyglądają tak dlatego, że jesteśmy bandą tchórzy. Gry tak wyglądają, bo tego się od nich oczekuje. Poza tym tam jest mowa o ważnych tematach, ale ważne, życiowe tematy to jedno, a gra o Powstaniu Warszawskim to drugie. Ta druga byłaby raczej generatorem medialnego szumu niż dobrą grą. Wolę zdecydowanie mądre gry na wyższym poziomie ogólności, a nie nawiązujące do konkretnych zdarzeń, bo tutaj to śmierdzi takim „prostytuowaniem” się dla idei – nakręcaniem postaw patriotycznych, oddawaniem hołdów itd. Dlatego wolę też filmy, które opowiadają fikcyjne historie w mądry sposób mówiąc o życiu niż te, które jadą na „historycznym temacie” i mają się sprzedać, bo są oparte na prawdziwej historii. Hollywood w czymś takim gustuje. A ja nie chcę oglądać gry, która będzie growym odpowiednikiem ichniego Pearl Harbor albo Black Hawk Down.

  • Gry tak wyglądają, bo większość graczy, twórców czy dziennikarzy nie załapało jeszcze, jaka siła drzemie w tym medium. Więc mają niskie oczekiwania.

  • Tu nie chodzi o niskie oczekiwania. Tu chodzi o to, że gry dzisiaj są droższe o Hollywoodzkich produkcji nierzadko, kanały dystrybucji bywają cholernie kosztowne, tak samo jak reklamy. A nietypowa gra to ogromne ryzyko finansowe. A jak się nie sprzeda? Dlatego jedzie się po sprawdzonych szablonach. Bo myślę, że twórcy gier zdają sobie świetnie sprawę z tego, iż mogą zrobić ze swoimi produktami o wiele więcej. I co z tego skoro nie dostaną na kasy?

  • Skoro Hollywood jest w stanie produkować masowe sieczki jak i bardziej skomplikowane filmy, to nie widzę powodu, czemu nie miałoby być tak samo z grami.

  • Tekst został zaktualizowany o wypowiedź Marzeny Falkowskiej.

  • Trochę odbiegamy od tematu. Skomplikowane gry to jest. Gry „w służbie idei” to drugie. O ile uważam, że robienie skomplikowanych gier ma sporą wartość i jest jak najbardziej godne realizowania (chociaż nie jest za bardzo jest realizowane, z takich powodów jak powyższe) o tyle gry dla idei to dla mnie prostytucja ideologiczna po prostu. Kiedy zobaczę Polską grę, która ma wzbudzać patriotyczne odczucia to będę miał poczucie, że ktoś tu bardziej pragnie medialnego rozgłosu niż chce zrobić dobrą grę. Ewentualnie chce coś sprzedać na popularności tematu, ale to już byłaby głupota, bo ten temat nigdy nie będzie tak popularny, aby sprzedać grę – rynek wymusza robienie ponadnarodowych gier, nawet nasz rodzimy Techland, który robi niezłe rzeczy, ostatnio tworzył westerny.

    To po prostu moja opinia. Skomplikowane, mądre gry – tak. Gry w służbie idei – nie. Dla mnie to będzie „prostytuowanie” kolejnego medium, naginanie go, aby czemuś służyło. Dziękuję, postoję.

    I tak poza tym – nawet ten tekst jest elementem medialnego szumu generowanego dookoła tematu :P. Długo jeszcze nie powstanie gra o PW, więc i tak rozmawiamy o fikcji. Chyba, że jakiś mały, niszowy produkt, ale biorąc pod uwagę o czym mówią cytowani – raczej nie mamy czegoś takiego na myśli.

  • O jaką ideę Ci chodzi? Chyba nikt tutaj nie chce wystawiać Powstaniu laurki. Ani pamfletu.

  • Aha, i podpisuję się pod wypowiedzią Marzeny Falkowskiej. Jeśli już to należałoby iść w tym kierunku. Tylko jeśli idziemy w stronę raczej inspirowania się historią niż brania się za nią dosłownie to po co w ogóle mieszać w to PW? Równie dobrze można zrobić całkiem fikcyjną opowieść „w klimatach”. Bo jeśli nie trzymamy się realiów historycznych to wstawianie tam hasła „Powstanie Warszawskie” jest już niczym więcej jak podpisanie gry pod „licencję” w celu sprzedania tejże.

  • Dlaczego Powstanie? Bo to fantastyczna historia! Pełna honoru, tchórzostwa, odwagi, bólu, przemocy, miłości, wszystkiego!

  • @konradh: nie chce? Naprawdę?

    I wiesz czyjej wypowiedzi naprawdę tu brakuje? Jakiegoś dewelopera. Kogoś kto ma nieco mniej fantastyczny obraz rynku od dziennikarzy ;)

    Owszem, fanstastyczna, tylko skażona faktem bycia kontrowersyjnym (z punktu widzenia interpretacji) wydarzeniem historycznym. Niezależnie od tego co się z nią zrobi, efekt będzie oceniany i analizowany z 10 różnych stron z czego większość będzie w taki lub inny sposób krzywdząca. Robienie gier jest już wystarczająco trudne, nie trzeba jeszcze go wrzucać na takie pole minowe.

  • Ja przynajmniej nie chce.

    A co do pola minowego, to wiesz, na tym to polega cały numer, aby jakoś poruszyć ludzi i skłonić do rozmyślań. Rzemieślniczo dłubać sobie można krzesła, nawet jeżeli to „wystarczająco trudne”, a nie kulturę. Gry nie zasługują na traktowanie jak krzesło.

  • Śmiem twierdzić, że krzesła też są bardzo ważne i nie chciałbym, aby gry zostały pchnięte w sferę kultury, która jest marginalizowana i uniszowiona. Tak samo jak nie lubię, nierzadko snobistycznej, Sztuki przez duże „Sz”. Jeśli już chcemy mieć ambitniejsze gry to niech one będą dobrze zrobione także jako produkty rozrywkowe. Bo potem wylądujemy z krzesłami, na których siedzi się twarzą.

    Gry to nie film, komiks czy książka. Film, komiks albo książka to różne metody opowiadania historii. Gry są czymś więcej. W nie się gra, uczestniczy aktywnie, tworzy część ich treści samemu. Cały czas mam wrażenie, że próbujesz je sprowadzić do kolejnego medium służącego opowiadaniu historii.

    Wiesz jaka jest podstawowa różnica między dobrą książką, komiksem czy filmem, a dobrą grą? Dobra gra może być dobra także bez dobrej fabuły. Bez opowieści. Bo ona się składa z bardzo wielu elementów, a fabuła jest tylko jednym z nich i to niekoniecznym.

    Dlatego nie wiem nawet czy wychodzenie do pomysłu na grę od strony tego jaką historię ma opowiadać jest słuszne.

  • Gra o Powstaniu Warszawskim – może nie komputerowa – ale powstała i zostanie wkrótce wydana przez Egmont. Tutaj jest zapowiedź http://www.gamesfanatic.pl/2009/08/01/mali-powstancy-warszawa-1944/

  • Quaz: gry „z treścią” oczywiście nie wykluczają istnienia tych bardziej rozrywkowych – to oczywiste. Gra jest świetnym medium do opowiadania historii – można oczywiście tworzyć gry bez fabuł, ale skoro medium daje takie możliwości, to czemu z nich nie korzystać?

    Bo to trudne?:)

  • @quaz
    „Gry są czymś więcej. W nie się gra, uczestniczy aktywnie, tworzy część ich treści samemu. Cały czas mam wrażenie, że próbujesz je sprowadzić do kolejnego medium służącego opowiadaniu historii.”

    Cały czas nie rozumiem, czemu granie i uczestniczenie aktywne ma wykluczać historię – wystarczy tę historię choć trochę zawikłać, stworzyć kilka wersji i kilkanaście ścieżek, by gracz nie miał wrażenia, że po prostu mu się ją opowiada. Patrz choćby „Wiedźmin”, gdzie historia jest jedna, ale doświadczenia w czasie gry mogą być różne – tu trzeba zrobić to samo, tylko bardziej, by te wybory nie dały się sprowadzić do wybrania A lub B i dostania za to C lub D.

    Z tym tworzeniem treści to póki co przesada – nawet w największych sandboxach poruszasz się w ramach tego, co wymyślili twórcy. Chyba, że chodzi Ci o treści niezależne od gry, ale ją wzabogacające – np. klany i gildie w multi…

  • no i ja też nie na temat ;) Ten adres sprawdzam z intensywnością „raz na trzy dni”, bo jestem na wsi mazurskiej.
    Co do gry o Powstaniu, nasuwa mi sie taka refleksja – jeszcze kilka lat temu uważałem, że taki program powinien powstać bezwględnie, bo pop-kultura (tak szeroko pojęta, jak się da) to jedyne drzwi, przez które możemy się ze swoją historią dostać do świadomości mieszkanców tej (ponoć) bardziej cywilizowanej części świata. Teraz jednak mam coraz więcej wątpliwości – jako warszawiak, syn powstańca, historyk i, z Bożej łaski obserwator zjawiska „gry wideo”. Co roku trzy dni w okolicy 1 sierpnia są dla mnie straszne – czuję się tak, jakbym obchodził rocznicę śmierci kogoś bardzo mi bliskiego. Śmierci, bo Warszawa, podobnie jak Powstańcy i 200 tys. ludzi w Warszawie została zabita – i nigdy jej nie odbudowano. To, co można zobaczyć teraz to jakiś upiór, wzniesiony na gruzach i grobach, pośmiertna realizacja planu Pabsta. Nie rozważam celowości wybuchu Powstania, cały spór o jego sens odrzucam – widzę je raczej w kategoriach tragedii, która po prostu musiała się wydarzyć. I dlatego wszelkie związane z nim fety, koncerty, deklamatorskie popisy uważam za niesmaczne. Cisza byłaby, moim zdaniem, wystarczającym upamiętnieniem.
    Wracając jednak do gier – patrząc na to realnie, gra o „nierozrywkowym” charakterze nie miałaby najmniejszych szans na dobry wynik sprzedaży. Choć staramy się szukać w działalności tego medium przykładów produkcji bardziej ambitnych, to jednak stanowią one zaledwie margines. Minister kultury takiegi tytułu nie sfinansuje (bo to nie Francja i nijak się by miało do wyników najbliżych wyborów), a gdyby nawet, to tak minimalną sumą, że nic dobrego by z tego wyjść nie mogło.
    Gry o Powstaniu w stylu „Call of Duty” bardzo bym nie chciał zobaczyć – nie tylko ze względu na Warszawę – pokazywanie prawdziwej wojny w tej konwencji wbudza we mnie coraz większe wątpliwości. Nie wiem – może stworzenie gry o Powstaniu to jedno z tych zadań, których rozwiązać się nie da? W każdym razie dziękuję Panu za zadanie tego pytania.

  • @konradh: korzystać, nie napisałem niczego innego. Ale niekoniecznie wychodzić od fabuły przy wymyślaniu gier. Poza tym chodzi mi głównie o ten temat – Powstania Warszawskiego. Dla mnie jest on zbyt skażony niejasnymi interpretacjami, a robienie gier jest zbyt dużym przedsięwzięciem, aby ktokolwiek się pchał w coś takiego.

    @pawelk: nigdzie nie napisałem, że wyklucza. A jeśli chodzi o treść – chodzi mi o to, że w filmie czy książce cała treść jest gotowa i można ją tylko pochłaniać. W grze, w mniejszym lub większym stopniu, wpływamy na to jak będzie wyglądała opowieść. Nawet w najbardziej liniowych produkcjach każda rozgrywka jest chociaż trochę inna od tego jak rozegrali to inni gracze.

    A poza tym gry rozwijają się też w kierunku określanym jako Game 3.0. Takie LittleBigPlanet samo z siebie opowiada jakąś prostą historyjkę, ale cała gra opiera się na idei tworzenia nowych poziomów (i czasem opowieści) przez innych graczy. I to działa, bo ostatnio ilość stworzonych przez graczy poziomów przekroczyła milion. I sporo z nich jest naprawdę niezłe, estetycznie poruszające i ma masę fajnych pomysłów.

    I to jest dla mnie prawdziwy rozwój gier – nowe pomysły na samo granie, na rozgrywkę czy wciąganie gracza w proces tworzenia rozrywki dla siebie i innych. Opowiadanie historii to żadna innowacja przy tym ;). Chociaż można to robić świetnie – patrz seria Metal Gear Solid (a szczególnie 4 część, która ma cutscenki nierzadko dłuższe niż pół godziny), która ma tyle samo miłośników co wrogów.

    A samo wybieranie ścieżki nie jest wcale konieczne przy opowiadaniu historii. Zwykle najmocniejsze fabuły mają gry, które fabularnie są mocno liniowe – ale to nie reguła, a jedynie tendencja.

    Jesteśmy coraz dalej od tematu ;)

  • Jeżeli miałaby powstać gra o PW44 to z podanych przykładów w głównym tekście najbardziej odpowiada mi wersja Śledzia. Dla mnie jego pomysł daje wiele możliwości w poprowadzeniu fabuły i to w nieliniowym trybie. Samą grę widziałbym w klimacie Silent Hill, chodzi mi tu przede wszystkim o nastrój osaczenia i osamotnienia bohatera, który szukając ukochanej wędrowałby niczym Dante przez piekło (oczywiście to stworzone przez ludzi dla ludzi). Bohater byłby podoficerem, tak by mógł swobodnie poruszać się po ogarniętym powstaniem mieście nie zaczepiany i nie doczepiany, często siłą, do innych jednostek (choć mogłaby być sytuacja, kiedy zostaje rozbrojony siłą i musi skombinować dla siebie nową broń, np. biorąc udział w akcji, czy jak mu się uda kradnąc ją, czy też wykonując jakieś „handlowe” zadanie). W grze widziałbym przerywniki ze scenkami retrospekcji, kiedy bohater wraz z ukochaną przeżywają jakieś wspólne chwile, wiecie coś romantycznego, coś poruszającego a nawet wzruszającego w naiwności, coś na kształt retrospekcji w „Kruku” (tu obojętne czy film, czy komiks), co w ogólnym obrazie gry byłoby bardzo poruszającym elementem.
    Oczywiście po drodze bohater miałby obok wykonania głównych zdań, typu znajdź kogoś, kto widział ukochaną lub innych (ustalonych z góry przez scenariusz) możliwość wykonywania pobocznych zadań typu: znajdź jakiś oddział i wraz z nim obroń barykadę, lub znajdź piata i zniszcz czołg, zlikwiduj snajpera, przejmij zrzut, przejdź kanałem od punkt „a” do punkt „b” itd. itp. (możliwości jest naprawdę mnóstwo). Niektóre z nich, przy rezygnacji gracza z ich wykonania, nie miałyby wpływu na dalszą rozgrywkę, a niektóre zmuszały by go do cofnięcia się do miejsca, gdzie je powinien wykonać by iść dalej, ale nie za pomocą saveów. Np. bohater miał zlikwidować snajpera czy stanowisko mg42, czy mg34. Nie wykonał tego i poszedł dalej, ale w pewnym momencie by iść tropem ukochanej musi przejść przez ulicę, która jest pod ostrzałem tychże przeciwników, których teraz musi już zlikwidować bo inaczej nie pójdzie dalej. Musi więc poszukać odpowiedniego miejsca, czasami pomocników, czasami broni i wykonać zadanie. itd., itp. możliwości jest naprawdę wiele.
    Wędrówka bohatera mogłaby też w pełni ukazywać wszelkie postawy żołnierzy i mieszkańców miasta od bohaterstwa po załamanie, wszystko wplecione w fabułę gry i losowe np. bohater dostaje piata dwa pociski i pomocnika z którym mają rozwalić czołg, działo itd. Gracz strzela, pudłuje (albo trafia, ale nie niszczy maszyny), wysyła więc pomocnika po amunicję ten odchodzi i nie wraca. Niemcy atakują więc gracz się wycofuje np. do piwnicy z której machają do niego powstańcy czy coś w tym stylu. Innym razem jednak pomocnik idzie po tą amunicję i wraca z dodatkowym pociskiem, mołotowem czy czymś w tym stylu.
    Jeżeli gra oznaczona by była „+18”, nie szczędziłbym widoku ciał, egzekucji i całego okropieństwa związanego z wojną. W każdej innej wersji kroiłbym to.
    A teraz najważniejsze, jeżeli chodzi o zakończenie gry trzymałbym się tu faktów. Po pierwsze powstanie upada, bohater jest tego świadkiem. Nie odnajduje ukochanej, a spotyka jedynie ludzi, którzy mówią mu, że np. widzieli (i to bym pokazał w krótkich filmikach), jak grupa Niemców, czy ronowców wciąga ją w bramę jakiejś kamienicy. Kamera zatrzymuje się na ciemnym wejściu a po chwili słychać potworne wrzaski gwałconej kobiety, potem strzały. Inna osoba opowiedziałaby mu o tym jak Niemcy weszli do jakiejś kamienicy, wyprowadzili wszystkich na zewnątrz, w tym jego ukochaną, i rozstrzelali. Jeszcze inna mogłaby powiedzieć, że zginęła w kanałach, czy też, że dostała się do niewoli jako cywil i została wysłana do jakiegoś obozu. itd. Tu możliwości jest też wiele i też powinny być uzależnione od grupy wiekowej.

    Co do pytania, czy warto taką grę wyprodukować, ja uważam, że tak. Gry jako medium już dawno się sprostytuowały, jak wszystkie media dookoła i udawanie, że są lepsze bo trzymają się z dala od polityki i wszystkich konsekwencji z tym związanych jest trochę naiwne, co choćby dobitnie wskazują poprzednie dwa tematy na Motywie. Dwa, wierzę reaktorowi Wróblowi (którego jestem fanem), że młodzi ludzie zaczynają dyskutować na takie tematy używając coraz częściej jako argumentów faktów(!) a nie tylko przekonań czy schematów, dlaczego więc nie dawać im też takich, jak gry, powodów do rozważań i dyskusji?

  • > Gry jako medium już dawno się sprostytuowały, jak wszystkie media dookoła i udawanie, że są lepsze bo trzymają się z dala od polityki i wszystkich konsekwencji z tym związanych jest trochę naiwne,

    Nie rozumiem tego zdania, zupełnie. Powiązanie z polityką to prostytucja?

  • zależy z którymi politykami, Rob. (hahaha, kurza twarz, ale mi żart wyszedł)
    Ale do meritum, Motyw Drogi ma rację, Gra-nat nie. Wszystko co bym napisał byłoby powtarzaniem argumentów kmh i pawelk, więc sobie daruję. No może poza jednym. Quaz pyta czy nie lepiej stworzyć fikcyjną opowieść w zbliżonych realiach. Czyli fikcyjne powstanie w fikcyjnym mieście podczas IIWŚ? No…ale po co? Wszyscy Polacy i tak wiedzieliby, że chodzi o Warszawę, natomiast zagraniczny „ałdiens” nigdy nie poznałby dramatycznej historii PW której dramatyzmu dodaje fakt, że przecież wydarzyła się naprawdę.

  • A co mieli innego na myśli Panowie pisząc te słowo? Historię?

  • Rob, z tą prostytucją, to daliśmy Quazowi narzucić bzdurny dyskurs i do niego trzeba kierować zażalenia:)

  • hmm… gra o powstaniu warszawskim powstała. nazywa się grey ranks i jest niszowym rpg (unplugged, opowiadanym). w prezencji znalezionej na youtubie widzimy, że system zachęca graczy do budowania historii wokół tracenia tego, co najcenniejsze do odgrywanego bohatera. zasadniczo jest to gra o śmierci – czasem bohaterskiej, najczęściej tragicznej, samobójczej. temat wydaje się być potraktowany naprawdę poważnie, a zasady skłaniają do medytacji nad tragedią wojny.

    http://www.youtube.com/watch?v=mlLLqdXW3ok

  • faktycznie. ciekawa sprawa, kolejna dobra rzecz o polskiej historii, której nie zrobili Polacy. Nawet to to jakieś nagrody dostało:
    kliku klik

  • hberbelek

    „A jakie są Wasze pomysły?”. A ja bym zrobił o PW grę wojenną, strategiczno – taktyczną, podobną do Close Combat. Można by było odnieść zwycięstwo, jeśli by się lepiej zaplanowało i przeprowadziło operację niż stało się to w rzeczywistości. W skrajnej wersji nawet data i godzina wybuchu powstania mogłyby być wybrane inne.

  • hberbelek: sam nie wiem, robienie z Powstania suchej gry taktycznej to trochę marnowanie tematu. Choć z drugiej strony, jakiś dobry symulator walk miejskich, to by było to.

  • hberbelek

    o, ciekawostka: planszowa gra wojenna „One Bullet, One German: The Uprising and Battles East of Warsaw, Aug-Sept. 1944”: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/28848
    Oprócz walk polskich powstańców obejmuje bitwę niemiecko-rosyjską na wschód od Wisły.

  • Dokładnie taki sam pomysł chodzi za mną od dłużeszgo czasu. Czemu ktoś nie kupi silnika GTA4 i nie zrobi takiej gry? To aż się prosi… Nawet wymyśliłem dość banalny tytuł roboczy WarSaw.

  • Mój kraj przywykły do łomotu, do dziejowego wpierdolu, do krwiodawstwa, jak kania dżdżu wygląda masakry, czuwania, opłakiwania i funeberiów.

    Ciągnijmy dalej ten wózek pełen trupów, marszcząc groźnie brwi do roty…

    Premiera kinowa. Holocaust w 3D.

Dodaj komentarz