Komiksy · Filmy · Gry · Anime · Manga · Muzyka · Książki · TV · Wywiady · Warszawa

Pikselowe sny Nitrome


gry · komentarzy 7

nitrome

Niedawno pisałem, że lubię flashowe gry między innymi za to, że stały się polem eksperymentów dla tysięcy amatorów chcących robić gry. Innym powód jest taki, że jakoś tak wyszło, że ci sami amatorzy, poza zabawą w innowację, zaczęli wracać też do korzeni elektronicznej rozrywki tworząc gry z gatunków, które zdały się być wymiecione z głównego pecetowego-konsolowego rynku. Dobrym przykładem są właśnie opisywane przez Martę point and clicki.

Oczywiście poza internetowymi gierkami triumfalny powrót zapomnianych gatunków przechodzi przez konsole przenośne oraz telefony komórkowe. Pomijając jednak same gry – platformówki, proste zręcznościówki, przygodówki – w internecie do łask wróciły piksele, przestając być symbolem niewydolności programistów z lat 90, a świadomie obraną formą graficzną. Jednym z idealnych przykładów nowoczesnego wykorzystania pikseli i retrogatunków są gry z brytyjskiego studia Nitrome.

Początki studia sięgają 2004 roku, kiedy to Mat Annal i Heather Stancliffe pracowali w londyńskiej agencji reklamowej nad różnymi flashowymi bajerami. Pomimo 10 letniej znajomości dopiero wtedy odkryli, że bardzo dobrze im się współpracuje i postanowili skupić się na robieniu gier. Mat odpowiadał za grafikę, Heather za kodowanie, z muzyką pomagał Lee Nicklen, a znajomi występowali w rolach testerów. Pierwszą grą firmowaną przez nowopowstałe studio było „Hot Air” z 2005 roku, wkurzająca gierka polegająca na przeprowadzeniu balonika przez pełne kolców labirynty.

Kolejne kilka tytułów powstawało w zawrotnym tempie jednej gry na miesiąc i były to kolejno „Sandman”, czyli wariacja na temat „Lemingów”, „Chick Flick” oraz „Rolly Polly”. Następne były „Feed me”, wyścigowe „Tanked up” oraz lemingujące „Scrible”. Aż pojawił się „Frost Bite”, pierwsza z platformówek Nitrome.

nitrome

Platformówki studia wyróżniały się dla mnie zawsze jednym konkretnym pomysłem na umiejętność głównego bohatera, wokół którego budowano całą grę i występujące w nich postacie. Alpinista z „Frost Bite” huśta się na linie i wspina coraz wyżej, ten z „Toxic” niszczy ściany za pomocą różnych bomb, Norman z „Headcase” niszczy wszystko swoją czaszką, Dirk Valentine usuwa przeciwników za pomocą swojej łańcuchowej spluwy, a Takeshi z „Final Ninją” ninjuje sobie drogę do celu. Każdy z tych pomysłów mógłby się stać jedną z umiejętności choćby Raymana, którą wykorzystalibyśmy na jakimś określonym etapie gry. A tak Nitrome robi z nich krótkie gierki na około 20 poziomów, dłużej by się pewnie znudziły.

Pozostawiając platformówki, to sukces pierwszej gry, „Hot Air” został przekuty na „Hot Air 2” i promującą ją minigierkę. Przykład „Hot Air” doskonale pokazuje rozwój jaki zaszedł we flashowych grach na przestrzeni ostatnich kilku lat pod względem narracji. To, co w pierwszej części było prostą zręcznościówką, w drugiej zyskało już fabułę – uratowanie ukochanej z rąk draba w sterowcu oraz mapę à la „Super Mario 3”. Podobnie jest zresztą w przypadku platformówek, które dają choć pewien drobny pretekst jak zemsta w „Last Ninja” czy ratowanie steampunkowej Anglii w „Dirk Valentine”.

nitrome

Zmiany zachodziły również w Nitrome. Dochodziły kolejne osoby, programiści i graficy, jedynie muzyka jest zawsze autorstwa Lee Nicklena. Obecnie studio zatrudnia osiem osób i poza utrzymywaniem się z reklam na głównej stronie zarabia również na robieniu gier dla innych firm, między innymi dla MTV.

Gdy zapytałem Annala, czemu wybrali właśnie pixel art, odpowiedział, że z jednej strony było to spowodowane jego miłością dla starych konsol jak SNES czy Megadrive, tamtej staromodnej już stylistyki, z drugiej uważa, że taki styl odróżnia ich od innych. Annal wspomniał również, że jego zdaniem jednym z powodów niezbyt dobrego przyjęcia „Rolly Polly” była właśnie jego niepikselowość.

Wracając do samych gier, to strasznie lubię sposób w jaki Nitrome bawi się konwencją i mechaniką gier. Taki „Onekey” to, jak sama nazwa wskazuje, gra polegająca na naciskaniu tylko jednego klawisza, który w zależności od kontekstu odpowiada za różne akcje. „Mutiny” to powrót starych dobrych „Wormsów”, a „Smallfry” to wariacja na temat „Lost Vikings”. Nitrome potrafi też twórczo wykorzystać idee z nowych gatunków, jak „Bomba”, które dodaje coś nowego do wkurzających „mouse avoiderów”. Mamy tu też wyścigi, gry logiczne i strzelanki i najprzeróżniejsze zręcznościówki. Aż dziw, że Nitrome nie wzięło się jeszcze za point & clicki.

Aktualnie w portfolio Nitrome znajduje się ponad 30 gier. Każda z nich stanowi swego rodzaju hołd dla „starego grania” – wystylizowana grafika, odpowiednia muzyka i jednocześnie odpowiednio zwiększony poziom trudności. Pomimo ogromnej popularności kolejnych tytułów wszystkie one wymagają pewnego zacięcia. A ludzie, wbrew trendom z głównego nurtu elektronicznej rozrywki, jakoś to zacięcie w sobie znajdują. Niesamowite.

gry

komentarzy 7

  • cholera! super sprawa. szalenie mi się pixel art podoba. pamiętam że kiedys za czasów Ke? poleciłeś jeden taki cholernie zabawny komiks robiony, właśnie w pixelach. później został zamknięty, bo facetowi się dziecko urodziło… i to akurat jak zaczął robić historię z zombie :( kojarzysz co to? możesz poratować linkiem do archiwaliów?

  • Imitacja była pikselowa. ALe trzeci sezon już nie i nie było zombie, więc raczej nie to.

  • Imitacja to była kiepska rzecz, Tobie Sick pewnie chodziło o A Modest Destiny”, jakby co mam zipa z archiwum na dysku.

  • tak:) squidi.net :)

    Imitację też znam, ale chyba nie polubiłem na tyle żeby ją zapamiętać.

  • Dobry pixelart nigdy się nie zestarzeje, a gierki Nitrome tego przykładem. Final Ninja wymiata strasznie.

  • numbskull jest świetne. przez przypadek wsiąkłem. :D

  • Przez święta skończyłem „Bombę” i „Frost Bite 2”, i jestem dumny. Szczególnie z „Bomby” :D

Dodaj komentarz